Le Twist Final

Définition :

Avant d’aller plus loin, entendons-nous bien. Lorsque l’on évoque un Twist final, nous ne parlons pas d’un vague coup de théâtre ou d’un secret gardé en réserve pour la fin du scénario (pas plus que d’une dernière danse endiablée devant un peloton d’exécution). Nous parlons ici d’une claque, de ces retournements de situation qui, une fois découverts ou compris, donnent une lecture différente de l’intégralité de l’aventure. Mettre en place un tel effet n’est pas facile. Et berner ses joueurs de longues heures durant sans déraper n’est pas toujours simple. Toutefois, avec un peu de préparation et en appliquant la recette qui suit, vous devriez vous en sortir sans trop de difficultés et dès votre coup d’essai. Prêt à attaquer ? Alors commençons par le début. Ou plutôt…

Commençons par la fin:

Décider de l’objet du Twist doit être votre première action. Écartez tout le reste, toutes vos autres idées, puis choisissez l’élément de votre scénario qui constituera la grande révélation.C’est une tâche plus délicate qu’il n’y paraît, car vous devez parfaitement doser votre retournement de situation. Un élément trop évident sera vite découvert par vos joueurs, un élément trop complexe n’aura pas l’effet escompté, il faut tomber juste.Un conseil en passant : si dans le cadre d’un one-shot vous pouvez vous amusez avec une information concernant les personnages, un élément extérieur sera à préférer si vous êtes dans une campagne ou faites jouer des personnages récurrents.Évidemment, le choix du Twist va partiellement définir votre intrigue, au moins dans ses grandes lignes. Ne vous en souciez pas plus que nécessaire pour l’instant, vous la traiterez plus tard. À ce stade, vos notes doivent se résumer à un court paragraphe.

En voici un exemple.

Ex. : les joueurs traquent un tueur qui élimine un à un les membres d’un groupe. La deuxième victime a survécu. Ce miraculé, principal témoin de l’affaire, se révélera être en fait l’assassin.

Votre Twist élaboré, posez-vous une question capitale : comment faire en sorte que les joueurs découvrent le pot aux roses tout en s’assurant que cela ne se produise qu’à la toute fin du scénario ? Maîtriser leurs moyens de remonter à cette connaissance sera la clef du déroulement de votre partie. Et il convient de tout faire pour que cette information soit insoupçonnable.

Faites aussi en sorte qu’elle ne leur soit pas servie toute cuite, qu’ils aient au moins une petite déduction à faire. Leurs méninges une fois en route, vos joueurs se repasseront d’eux-mêmes le scénario pour découvrir leur(s) erreur(s).

Ex. : notre tueur ne laisse aucune trace et a toujours un alibi plus ou moins viable. De plus, il a été la « victime » de la seconde attaque du tueur où un coup de couteau a bien failli avoir raison de lui. Un seul moyen permet de remonter jusqu’à lui : son mobile. Le groupe de gens visé, ses associés en affaire, ont ruiné son père et l’ont poussé au suicide lorsque le tueur était enfant. Comme il a depuis changé d’identité, il sera difficile d’obtenir cette information.

Quand nous voudrons que les joueurs comprennent, nous leur donnerons un dossier mentionnant ce changement d’identité. En enquêtant sur le passé de la seconde victime, ils pourront assembler les pièces du puzzle et repenser toute leur affaire sous un angle inédit.

Le fil rouge :

Nous savons quelle information cacher. À présent, jouons un peu avec elle. Nous allons décider d’un certain nombre d’indices que les joueurs pourront « relire » une fois le Twist effectué.

Il devra s’agir de détails, anodins si possible (mais pas trop, parce que les éléments totalement inutiles sont tout de même rares dans un scénario) et qui ne prendront du sens qu’une fois la vérité révélée ou dont le sens aura changé une fois les pièces du puzzle en place.

N’en faites pas trop, les joueurs ne retiendront pas cinquante détails. Quatre ou cinq, au plus, suffiront.

Ces éléments sont là pour permettre une relecture aux joueurs, pour leur faire cet effet de « Bon Dieu ! Mais c’est… Bien sûr ! ».

Au cours de cette phase, n’hésitez pas à placer des éléments qui se retourneront finalement contre les joueurs. L’ironie n’en sera que plus forte lors de la révélation finale et celle-ci les prendra aux tripes au lieu de ne satisfaire que leur intellect.

Ex. : voici deux éléments qui pourront se prêter à une relecture dans notre cas. D’abord, une légère déchirure sur la déposition de la seconde victime (c’est-à-dire le tueur). Le légiste ayant déterminé que le tueur est gaucher, notre meurtrier signera sa déposition de la main droite pour tromper les enquêteurs. Maladroit, il trouera cependant la feuille au moment de la signature, prétextera le stress pour s’en excuser et demandera à cette occasion des calmants (qui nous resservirons). Le deuxième élément sera l’analyse toxicologique de la troisième victime qui montrera des traces de sédatifs, absentes chez les premières et deuxièmes victimes et pour les suivantes. En effet, le tueur, affaibli par la blessure qu’il s’est auto-infligée lors de son « agression » (celle qui l’innocente), a usé de drogues pour prendre plus facilement le dessus sur sa cible.

Maintenant, le scénario :

Le piège est tendu, n’attendant que les PJ, tous les éléments nécessaires au Twist sont en place, maintenant, oublions-les. Oui, vous avez bien lu : oublions-les !

L’intrigue est posée, reste à construire un scénario comme d’habitude, avec des pistes, des rebondissements, la totale.

Le jeu sera d’installer des fausses pistes et une « vraie » piste, qui devra rester vraisemblable jusqu’à la fin, jusqu’à la grande révélation.Traitez cette partie comme si vous n’étiez pas au courant du Twist, c’est ainsi que vous bernerez vos joueurs. Le secret : bernez-vous vous-même !

Évidemment, il est impératif de placer les éléments inventés lors de la précédente étape. Si vous avez coutume de placer des détails, voire de noyer vos PJ avec ceux-ci, ce ne sera pas un problème. Si vous aimez au contraire fonctionner par grosses scènes, débrouillez-vous pour que ces éléments s’intègrent dans le décor, donnent lieu à discussion ou à de bons moments de roleplay. Surtout, faites en sorte que ces éléments soient présents de manière logique et cohérente.

Pour le reste, bâtissez un vrai scénario, très classique. Peu importe le Twist. S’il s’agit d’une enquête, trouvez un coupable crédible, qui essayera de se défendre, qui aura des choses à cacher.Et si votre Twist concerne un PNJ, n’oubliez pas de lui donner de l’importance. Un personnage insignifiant, ce serait décevant.

La scène finale :

Il s’agit de la scène clef. Vous avez deux possibilités : soit elle conclut le scénario et les PJ se font avoir en beauté, comprenant trop tard qu’ils se sont trompés, soit elle intervient juste avant la résolution, pendant qu’ils sont en train de courir droit vers le mur, alors qu’un freinage d’urgence est encore possible.

Dans les deux cas, cela laissera de bons souvenirs à vos joueurs. Tout dépend donc de votre degré de cruauté.

Ex. : alors que les PJ entrent en force dans la maison de celui qu’ils pensent être le tueur (l’avocat de ce groupe d’hommes d’affaire), ils découvrent un lieu vide et des traces de lutte. En fouillant parmi les papiers éparpillés au sol, l’un d’eux trouve une fiche concernant le changement d’identité du véritable tueur.

L’avocat avait enquêté sur les meurtres et trouvé, bien avant les PJ, une piste remontant au réel coupable. En fouillant, les PJ découvrent comment le père du tueur s’est donné la mort, accablé par le remords … et par l’avocat.

Les joueurs pourront aussi trouver une photo où le meurtrier inaugure un hôtel avec son groupe d’amis, tenant une paire de ciseaux dans la main gauche.

Ils tenteront sûrement de se souvenir de la signature de la déposition, et comprendront toute la supercherie.

S’ils appellent les agents chargés de protéger la fausse victime, ils ap-prendront qu’il a drogué ses protecteurs (avec les calmants, vous vous souvenez ?) et a disparu.

Le trouveront-ils avant qu’il parachève son plan ?

Je suis un MJ cruel..

Et voilà !!

Nous avons terminé la construction de notre scénario.

Maintenant, ne reste plus qu’à le faire jouer. Il s’agit d’un numéro d’équilibriste, pas toujours aisé. Ne pensez pas à votre fin, suivez, vous aussi, les fausses pistes. Jouez comme si le mensonge était vrai, comme si vous avanciez à tâtons dans le noir avec vos joueurs.

S’ils flairent la fin, laissez-les faire. Traitez cela comme une fausse piste supplémentaire, vous avez (a priori) tout prévu et quel que soit l’indice qui les mène à soupçonner la vérité, laissez coulez… ils en viendront d’eux-mêmes à penser qu’il s’agit d’une erreur et qu’ils se sont embarqués dans la mauvaise direction.

Si vous croyez à votre mensonge, les joueurs y croiront aussi.Et nul doute qu’au final, ils vous en remercieront.

- Dis Tuco tu aimes ça la musique ?

- La musique ? Ah oui j'aime ça, surtout après un bon déjeuner.

Sentenza & Tuco