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Notre contrat ludique

Il s’agit de règles officieuses bénéficiant d’un consensus général que les MJ utilisent pour gérer le comportement des joueurs en dehors du jeu lui-même. Il n’existe donc pas de règles absolues valable pour tout MJ et tout groupe de joueurs, mais il est préférable de s’entendre sur la façon de gérer certaines situations courantes, afin que les joueurs sachent à quoi s’attendre avant que cela se produise.

  • Absences : Une absence peut arrivée mais il est important de me prévenir. Si vous loupez une séance et que vous ne m’avez pas prévenu, vous recevrez un avertissement. Si cela se reproduit, je me réserve le droit de vous exclure de la partie. Il ne faut pas voir ce dispositif comme une sanction mais plutôt comme un outils permettant le bon déroulement de la séance.
  • Méta-jeu : Les joueurs en savent souvent plus long sur une situation donnée que leurs personnages. Il est important qu’ils différencient les informations qui proviennent d’en dehors du jeu de celles que leurs personnages connaissent. Afin d’éviter d’utiliser des informations que leurs personnages ne peuvent pas logiquement connaitre. Ceci est particulièrement vrai quand le groupe est séparé et que les personnages ne se trouvent pas tous en un même lieu. Les personnages non-impliqués ne devront pas faire agir leur personnages sur la base d’informations obtenues en écoutant ce qu’à fait l’autre partie du groupe. De plus, certains joueurs peuvent en connaitre un rayon sur l’univers STAR WARS. Même si l’utilisation de ces connaissances peut beaucoup apporter à la profondeur du jeu, les joueurs doivent veiller à ne pas utiliser des informations sur l’univers ou la situation politique qui sont encore inconnues de leurs personnages. Par exemple, il serait hautement improbable que leurs personnages connaissent en détail le passé de Dark Vador, même si les joueurs ont certainement vu les films.
  • Discussions entre joueurs : Parfois, les discussions sur le jeu lui-même peuvent devenir des distractions. Durant une partie, et notamment lors d’un combat, les joueurs essaient généralement de coordonner les actions de leurs personnages. Bien que l’idée soit acceptable, les discussions entre joueurs au beau milieu d’un combat ne devraient pas être autorisées si les personnages des joueurs en question sont dans une situation qui ne leur permet pas de se parler. Un autre problème peut survenir quand un joueur « souffle » ses actions à un autre. Cela peut s’avérer utile pour un joueur novice, mais une telle coordination n’est parfois pas très réaliste. Cette façon de procéder peut contrarier les autres joueurs à la table si elle intervient à chaque partie.
  • Echange de message privé avec le MJ : Il arrive qu’un personnage agisse à partir d’informations qu’il est le seul à posséder et veuille dissimuler ses actions aux autres. Le joueur peut m’envoyer des messages privés sur « Teamspeak » ou « Discord » pour régler ces situations.
  • Tour de jeu : Lorsque ce n’est pas à votre tour de jouer, le jeu n’est pas arrêté pour autant. Anticipez, réfléchissez et profitez de ce moment pour penser à votre action à venir. Par exemple, vous pouvez relire la description et l’effet du sortilège que vous voulez lancer. Restez tout de même attentif aux actions des autres joueurs ! Avec cela, la table gagnera en fluidité et en immersion.

  • Fin de partie : C’est le moment idéal pour faire le débriefing de la séance. Les choses qui ont posées problème et qui peuvent être améliorer lors des prochaines séances. C’est le moment pour aborder un point de règle à éclaircir ou encore le mécontentement d’un joueur par rapport à une situation.

Au secours ! Y a un pec qui me menace... Il a un gland dans la main !

Madmartigan