Cthulhu – Nocturne pour un violon

Pour un jeu tel que l’Appel de Cthulhu, un système d’aventure différent est utilisé. || se divise en deux

étapes : à la base, il y a généralement un événement en cours. Cet événement est décomposé en

trois facteurs : sa cause (l’action entreprise par les joueurs), son lieu (l’endroit où il a cours) et son déroulement (l’explication en détails et la présentation des possibilités offertes aux personnages). D’autre part, il y a les informations, que les personnages peuvent découvrir, décomposées en : leur source (personne, lieu ou objet par lequel les personnages apprennent l’information), leur accès (l’action que les personnages doivent entreprendre pour accéder à l’information) et son contenu (qui explique la teneur de l’information). Les événements et les informations sont toujours étroitement liés.


Les personnages se trouvent tous en vacances (ou pour toute autre raison que le gardien des Arcanes inventera), dans une petite ville de la Nouvelle Angleterre, Arkham. Ils se connaissent tous, habitant dans la même maison, chez une une logeuse du nom d’Emma Callton.


Evénement 1 :

Cause : aucune particulière

Lieu : Arkham

Déroulement : au cours d’une promenade à laquelle tous les personnages participent, ils découvrent le vieux quartier d’Arkham, un quartier aux maisons vieilles, aux ruelles tortueuses ne portant ni nom ni numéro, mais très pittoresque.

Information 1 :

Source : la dernière rue des quartiers “neufs” d’Arkham avant le vieux quartier.

Accès : réussir son Spot Hidden Object.

Contenu : la dernière rue que les personnages parcourent avant de pénétrer dans le vieux quartier se nomme Walnut Street (selon la carte p. 83 du livret de règles, elle se situe deux blocs à droite de l’université).


Evénement 2 :

Cause : aucune particulière. Lieu : le vieux quartier d’Arkham.

Déroulement : les personnages se rendent rapidement compte qu’ils sont complètement perdus dans le vieux quartier et déambulent au hasard des ruelles. Il n’y a pas de passants, et si l’on frappe à une porte, personne ne répond. Au bout de plusieurs heures de marche, tout personnage réussissant son Listen, perçoit au loin un bruit de voitures, provenant certainement du centre ville. A ce moment précis, une superbe musique de violon retentit, provenant visiblement d’une maison proche. Cette mélodie est si belle, si émouvante que quiconque voudra certainement vérifier sa provenance et rencontrer son auteur. Il suffit aux personnages de se diriger vers la maison d’où provient la musique par laquelle ils sont en fait attirés irrésistiblement.


Evénement 3 :

Cause : la musique très particulière du violon. Lieu : les escaliers de la maison du violoniste.

Déroulement : bien que la maison ne paraisse pas faire plus de quatre étages, vue de l’extérieur, les personnages auront l’impression de monter au moins le triple dans ces vieux escaliers. Tout personnage échouant un jet sous la constitution x 5 avec un dé de pourcentage, est pris de nausées, sujet à un malaise, relevant à la fois du vertige et du mal de mer. Tout personnage faisant alors demi-tour, n’a pas l’impression de redescendre, et se retrouve devant, précédant ses autres compagnons, perdant 1D6 de Sanity (ou 1D3 si son jet sous la Sanity réussit). Tout personnage jetant un coup d’œil par-dessus la rambarde, voit que toute la cage d’escalier a l’air de se tordre et d’onduler. Il perd 1D3 de Sanity ou 1 pt si son jet sous la Sanity réussit.

Arrivés “en haut”, les personnages se retrouvent dans un couloir sans fenêtre, agrémenté d’une seule porte. de derrière laquelle émane la musique.


Evénement 4 :

Cause : que l’un des personnages frappe à la porte ou qu’ils attendent une dizaine de minutes.

Lieu : au dernier étage de la maison. l’appartement du violoniste.

Déroulement : au bout d’une dizaine de minutes, ou lorsque l’un des personnages frappe à la porte, la musique s’arrête. Une vieille femme ouvre alors la porte et s’adressant aux personnages “Il m’avait bien semblé entendre du bruit. Mais entrez. je vous en prie”. L’unique pièce est misérable : un lit. une table ainsi qu’un four, et assis sur une chaise, le violoniste, un enfant d’environ neuf ans, son instrument posé sur ses genoux. La vieille femme apprend aux investigateurs qu’il est sourd, muet et aveugle, mais que son jeu est si beau ! L’enfant ne bouge pas et aucune force au monde ne lui fera lâcher son violon ou l’archet.

D’autre part, l’unique fenêtre de la pièce est fermée, et si la vielle femme est questionnée. elle répondra que l’enfant ne supporte pas la lumière du jour.

Information 2 :

Source : la vieille femme.

Accès : réussir un Debare où un Orator.

Contenu : la vieille femme. si elle est interrogée à ce sujet. explique que le garçon lui a été confié par une parente éloignée du nom de Joanna Blossom. La mère. atteinte d’une maladie incurable qui devait d’ailleurs l’emporter peu après. ne voulait pas laisser l’enfant à la garde de son père.

Information 3 :

Source : la rue qui sort du vieux quartier.

Accès : automatique.

Contenu : une fois sortis de la maison du violoniste (les escaliers sont redevenus normaux). les personnages regagnent sans problème les quartiers neufs d’Arkham. débouchant sur une rue du nom de Parsonage Street.


Evénement 5 :

Cause : aucune particulière. Lieu : n’importe où, près d’une carte d’Arkham.

Déroulement : l’un des personnages, en regardant une carte d’Arkham, remarque qu’il n’y a pas l’air d’y avoir de vieux quartiers tortueux à l’extrémité de Parsonage Street. Si un personnage a eu accès à l’information I, il verra qu’il n’y a qu’un demi-bloc entre Parsonage Street et Walnut Street et tous perdront 1D3 de Sanity, ou 1 pt si un jet sous la Sanity est réussi. Si les personnages décident de retourner à l’endroit, ils ne retrouveront pas le vieux quartier, et perdront 1D3 de Sanity

Information 4 :

Source : la bibliothèque de l’université de Miskatonic à Arkham.

Accès : rechercher sur le vieux quartier d’Arkham et réussir un Library Use.

Contenu : un livre parlant du vieux quartier d’Arkham qui fut brûlé en 1891, et qui se situait près de l’université elle-même, soit près de Walnut Street et de Parsonage Street ce qui fait perdre 1D3 de Sanity à celui qui découvre l’information.

Information 5 :

Source : la bibliothèque de l’université de Miskatonic.

Accès : recherche sur la famille Blossom et réussir un Library Use.

Contenu : on peut découvrir dans un vieil exemplaire de la gazette d’Arkham qu’un certain Thomas Blossom a été interné, il y a environ 6 mois, à la clinique pour dérangés mentaux d’Arkham. Par contre, toute recherche sur le décès de Joanna Blossom, dans la rubrique nécrologique, reste infructueuse.

Information 6 :

Source : l’Etat Civil, à la Mairie d’Arkham.

Accès : réussir un Debate où un Oratory pour convaincre le fonctionnaire de vérifier les fichiers des Blossom.

Contenu : dans l’Etat Civil, il n’est pas fait mention de la moindre naissance chez le couple Thomas et Joanna Blossom. Par contre, on peut s’y procurer sans problème l’adresse des Blossom


Evénement 6 :

Cause : cet événement n’arrivera que si les personnages décident de visiter la maison des Blossom.

Lieu : l’habitation des Blossom, une maison isolée dans la forêt entourant Arkham.

Déroulement : la maison est visiblement inhabitée et en état avancé de décrépitude. Le toit est écroulé, et un personnage réussissant son Spot Hidden Object à l’impression que quelque chose a détruit le toit de l’intérieur (!) Les volets sont cloués de l’extérieur, ainsi que la porte. Il est assez simple de pénétrer dans la maison en arrachant les planches. A l’intérieur, les meubles sont recouverts de draps blancs. et la poussière s’est déposée en couche épaisse.

L’un des endroits intéressant est la chambre à coucher. En effet, c’est à cet endroit que le toit est écroulé. et si les personnages n’ont pas remarqué dehors qu’il a été détruit de l’intérieur de la maison. ils peuvent relancer le dé à ce moment. Le lit est brisé en deux, comme par un poids gigantesque. Le dernier occupant de la maison dormait visiblement dans le salon, sur un canapé. Sous le canapé, recouvert par une couche de poussière, se trouve un journal intime, déchiré et presque illisible. Il faut regarder sous le canapé et réussir un Luck Roll ou un Spot Hidden Object pour l’apercevoir.

Pour le lire, il faudra réussir un jet sous la DEX X 3 avec un dé de pourcentage pour rassembler les morceaux. L’impression générale qui se dégage du manuscrit est que l’auteur, Thomas Blossom, était effectivement mûr pour l’asile. Îl parle (à travers les morceaux rassemblés), d’un étranger arrivé un soir ; puis son récit s’embrouille, il affirme que sa femme est possédée par l’étranger et qu’elle l’a expulsé de la chambre conjugale ; de la dernière nuit, de la lumière qui brisa le toit et partit vers les cieux et de ce que sa femme conçut, le matin même, à l’aube (sans qu’il dise de quoi il s’agisse). Le fait de lire le manuscrit coûte 1 pt de Sanity tant le style est dérangeant et tant l’auteur semble convaincu de la véracité de ses écrits.

Il est conseillé au gardien des Arcanes de renforcer l’atmosphère sinistre des lieux.

Information 7 :

Source : la clinique pour dérangés mentaux d’Arkham.

Accès : y téléphoner et se renseigner sur Thomas Blossom.

Contenu : Thomas Blossom est interdit de visite et se trouve dans une phase critique de sa folie.

Information 8 :

Source : la clinique pour dérangés mentaux d’Arkham.

Accès : “cuisiner” l’employé de service au sujet de Thomas Blossom, réussir un Debate, Oratory ou Fast Talk.

Contenu : en fait, la dégénérescence mentale de Blossom est accompagnée d’une dégénérescence physique, une maladie inconnue qui l’emportera bientôt.


Evénement 7 :

Cause : la visite des personnages au violoniste.

Lieu : l’appartement de chacun des personnages (ou plutôt leurs rêves).

Déroulement : chaque personnage est troublé, chaque nuit après la visite chez le violoniste, par des rêves étranges, pratiquement les mêmes : ils se retrouvent dans le vieux quartier d’Arkham ; la musique d’un violon, folle et sauvage, joue à l’arrière-plan, ils vont à la maison, où la vieille femme ouvre la fenêtre de la chambre. et ils se réveillent systématiquement à ce moment, ayant perdu 1 point de Sanity.

Information 9 :

Source : le journal hebdomadaire local “la gazette d’Arkham”.

Accès : avoir découvert l’information n° [V, réussir un Luck Roll avec un dé de pourcentage, une fois par jour, par personnage, durant une semaine.

Contenu : un certain professeur Andrew Stewart vient de mourir, ne laissant pas d’héritiers connus. Il enseignait à l’université Miskatonic d’Arkham, et avait disparu il y a un mois de cela ; il a été déclaré officiellement décédé cette semaine. Conformément à ses derniers vœux, sa maison et tout son contenu seront détruits une semaine après son décès. Le journal rappelle aux lecteurs que le professeur Stewart, qui jouissait d’une excellente réputation à l’université, habitait la dernière maison réchappée au grand incendie de 1891. Nulle mention n’est faite de son âge.

Information 10 :

Source : l’université de Miskatonic d’Arkham.

Accès : y téléphoner et se renseigner sur le professeur Andrew Stewart, réussir un Fast Talk.

Contenu : le professeur Stewart détenait la chaire de physique à l’université, et donnait des cours de physique. Il dirigeait aussi le département de recherches astronomiques.


Evénement 8 :

Cause : cet événement n’arrivera que si les personnages visitent la demeure du professeur Stewart.

Lieu : la demeure du professeur Stewart, située sur College Street, juste entre Parsonage et Walnut Street.

Déroulement : la maison du professeur Stewart est une très vieille demeure et pour pouvoir y accéder, les personnages doivent procéder de nuit, la cambriolant littéralement, car aucun autre moyen d’entrer ne leur est accessible, en raison des dernières volontés du professeur Stewart. La maison est assez vaste mais aucun objet d’intérêt ne s’y trouve. Il apparaît pourtant que le professeur Stewart s’intéressait à toutes sortes de domaines, y compris l’occulte, l’archéologie, les mathématiques, etc.

Au fond de la maison, les aventuriers peuvent remarquer une petite porte donnant sur une cour intérieure, et tout personnage réussissant son Spot Hidden Object voit une autre petite porte au fond de cette cour. Si les personnages pénètrent dans la cour, ils constatent que la petite porte est fermée par une barre de bois, et en s’approchant davantage qu’une étoile à cinq branches est gravée dans le bois. S’ils enlèvent la barre, et passent la porte, ils se retrouvent dans une ruelle qu’ils reconnaissent immédiatement : une des ruelles du vieux quartier d’Arkham ! Cette découverte étonnante leur fait d’ailleurs perdre L pt de Sanity. Si les personnages font le tour de la maison, ils ne verront pas la porte de l’extérieur, et perdront 1 pt de Sanity.


Evénement 9 :

Cause : cet événement n’arrivera que si les personnages décident de rentrer dans le vieux quartier.

Lieu : le vieux quartier d’Arkham (peu importe le moment où les personnages arrivent de la maison, il y fera toujours nuit).

Déroulement : les rues n’ont pas changé depuis la dernière visite des investigateurs : toujours aussi tortueuses, aussi sombres, mais rendues plus sinistres encore par la tombée de la nuit. Au bout d’une demi-heure d’errance dans les ruelles, un bruit sinistre trouble le calme pourtant imperturbable de la nuit : une sorte de feulement, suivi d’un hurlement de loup, entrecoupé d’aboiements de chien, le tout sur fond de clapotis spongieux. Le “cri” ou plutôt les cris, car les bruits se répètent, sont si inhumains qu’ils donnent la chair de poule à tous les personnages présents, et ceux qui manquent un jet sous la Sanity perdront 1 pt de Sanity. Tout personnage réussissant un Listen note que les bruits semblent se rapprocher, et qu’ils sont accompagnés de grattements métalliques sur les pavés des rues.

Les créatures (si les personnages les laissent s’approcher) ressemblent à des chiens (hum !) de deux mètres de haut, d’un bleu métallique, couverts de taches d’un vert gluant, ces taches elles-mêmes parsemées de boutons purulents et jaunâtres, et munis de griffes qui s’enfoncent dans les pavés. Leur tête est allongée, en forme de cylindre. A la place des yeux, se trouvent des trous obscurément profonds et leur gueule close suinte un magma gluant et collant. Leur vue cause une perte de 2D4 de Sanity, sauf si le jet sous la Sanity est réussi, auquel cas la perte est de 1D4. Les bêtes sont environ une douzaine, assez pour déchiqueter les personnages en quelques secondes. Mais leur fonction est uniquement de les poursuivre et de les amener à un certain lieu.


Evénement 10 :

Cause : cet événement arrivera dès que les personnages seront sur le point d’être rattrapés par les “chiens”.

Lieu : en face de la maison du violoniste, dans le vieux quartier d’Arkham.

Déroulement : les personnages sentent le souffle pestilentiel des créatures juste derrière eux, et tout espoir semble vain. À ce moment (!) une musique de violon retentit, figeant les bêtes sur place. Puis les personnages se précipitent vers la maison irrésistiblement attirés par la musique (s’ils ne s’y jettent pas d’eux-mêmes). À peine entrés, l’enfant se met à parler (!), disant à la vieille femme : “Prépare le Sacrifice au grand Nyarlathotep”. Et avant que les personnages puissent réagir, la vieille femme ouvre l’unique lucarne de la chambre.

Quatre actions sont possibles :

  • courir vers la porte, qui s’avère hermétiquement close.
  • fermer la fenêtre : de l’autre côté se profile un paysage inquiétant, un décor spatial. Au centre, une étoile noire, gigantesque, qui semble aspirer tout ce qui l’entoure et qui pulse comme douée de vie, et dont émane une impression de mal infini. La seule vision de cet endroit fera perdre 2D10 de Sanity, ou 1D10 si le jet sous la Sanity est réussi. En plus, tout personnage se penchant dehors pour fermer la fenêtre devra réussir un Jet de résistance (voir Basic Role Playing) sur sa taille contre 10 à être aspiré (ce qui équivaut à la mort) et un autre sur sa force contre 10 pour refermer la fenêtre, ce qui la referme définitivement. La cérémonie interrompue provoque le départ de l’enfant violoniste, celui-ci s’évaporant en un nuage de fumée noire, laissant uniquement ses vêtements et son violon).
  • Un personnage peut aussi essayer d’attaquer la vieille femme. Elle se métamorphose en plusieurs phases. D’abord, sa peau se déride et ses vêtements craquent, puis ses veux roulent hors des orbites, laissant place à des vers grouillants qui émergent aussi de la bouche et des oreilles, pour finalement exploser littéralement et laisser place à un tas de vers munis de dards, vaguement anthropomorphe.

Les vers qui marchent :

Force : 20 – Constitution : 10 – Taille voir : 10 – Dextérité : 5 – Intelligence : 20 – Pou : 10

Armes : attaque de masse. – % d’atteindre : 100 %.

Dégâts : 1, puis 2, puis 3, puis 4, puis $. etc. Les vers attaquent en se jetant sur leur victime tous à la fois. Celle-ci peut esquiver si elle réussit son jet sous la DEX X 3 avec un dé de pourcentage. Si la victime

est atteinte, elle n’a plus cette possibilité et subit des dégâts automatiquement.

Armure : aucune, mais les vers étant un groupe, sont immunisés contre toutes les armes sauf le feu (notez qu’une lampe à pétrole éclaire la chambre), qui leur inflige 3D6 de dégâts par round. Mais tout personnage enseveli sous les vers subira 1D6 de dégâts par round aussi.

San : le fait de voir la vieille femme se transformer en vers coûte 2D6 de Sanity, ou 1D6 si le jet sous la Sanity est fait. Tout personnage submergé par les vers perdra 1D4 ou 1 pt si le jet sous la Sanity réussit.

Note : les vers, pour se maintenir dans cette forme, utilisent 1 pt de Pouvoir par round, c’est-à-dire que leur durée de vie maximum est de 10 rounds.

  • La dernière solution consiste à attaquer l’enfant. Îl n’est pas affecté par les blessures et les balles le traversent de part en part sans le moindre effet. Quiconque s’approche de lui, le voit ouvrir la bouche. et un grand serpent noir et visqueux en jaillir, l’atteignant automatiquement et faisant perdre 1 pt de Sanity si le personnage manque son jet sous la Sanity. La morsure du serpent inflige 1 pt de dégât et injecte un poison de force 10 (voir page 19 des règles. à Treat Poison) qui provoque l’évanouissement (la victime se réveillant, un nombre de minutes égal à 30 — sa constitution) ou la morts sa constitution arrive à zéro.

Une fois la fenêtre fermée, l’enfant se transformera en vapeurs noires, et la porte peut être réouverte, permettant aux investigateurs de s’échapper. Arrivés à la porte de la maison du professeur Stewart, ils la trouvent barrée, et il faut l’enfoncer, en réussissant un jet de résistance sur la force contre la force de la porte, 30 (au maximum, deux personnages peuvent essayer).


Evénement 11 :

Cause : cet événement n’arrivera que si les personnages parviennent à sortir du vieil Arkham.

Lieu : la maison du professeur Stewart.

Déroulement : à peine entrés dans la petite cour, ils y trouvent un homme qui les enjoint à refermer la porte. et se présente comme le professeur Stewart. Puis, installés dans le salon, devant un verre de whisky. il leur expliquera toute l’histoire : à travers un livre trouvé à la bibliothèque de l’université (sans dire lequel). il a ouvert une porte dans le temps. vers le vieux quartier d’Arkham. Durant son absence (d’un mois). il a découvert qu’une créature venue d’ailleurs a pénétré dans la demeure des Blossom, a fait un enfant, un avatar, à Joanna Blossom et l’a corrompue à sa cause, la forçant à remettre l’enfant à un gardien qui devait le surveiller jusqu’à sa maturité. Régulièrement. ils effectuaient des sacrifices au père de l’enfant, une créature d’ailleurs nommée Nvarlathotep. Théoriquement, les personnages eux-mêmes, après leur visite purement accidentelle, étaient destinés à un tel sacrifice. devant être attirés durant leur sommeil.

Cette histoire, qu’il vous faudra bien sûr étoffer et présenter comme une conversation réelle, ajoutera 3 % au score de Cthulhu Mythos et coûtera 1D3 de Sanitv. Si les aventuriers ont découvert les informations n° I et IV. et le manuscrit décrit dans l’événement VI. ils gagneront encore 2 % en Cthulhu Mythos et regagneront 2D8 de Sanity chacun. D’autre part, le violon (s’ils l’ont récupéré) est un outil magique permettant à celui qui en joue (peu importe s’il joue bien ou pas) de contacter Nyarlathotep, rajoutant le Pouvoir actuel de l’utilisateur à sa chance de base (déjà déterminée sur le Pouvoir, voir page 66 des règles). Le professeur Stewart les informera de ce détail. Notez que le professeur Andrew Stewart est lui-même opposé aux forces de Cthulhu, et qu’il peut servir à plonger les personnages dans leur prochaine aventure.


Scénario issu du Casus Belli 17, écrit par Martin Latallo

Que ce jour reste à jamais gravé dans vos mémoires comme celui où vous avez failli capturer le capitaine Jack Sparrow.

Le capitaine Jack Sparrow