Vous en avez tous rencontrés, vous en avez peut-être été un (mais vous vous êtes repentis). Vous les connaissez bien : voici ceux que vous craignez de voir à votre table à la prochaine partie. Heureuse
ment, on vous donne la parade.
Le « j’ai vu de la lumière alors je suis entré »
Lui, on se demande ce qu’il fait là. Manifestement lui aussi. Il profite donc de la partie pour organiser ses prochaines soirées, ne considère pas qu’il soit nécessaire de prévenir s’il a un empêchement, et n’est toujours pas fichu de passer un niveau après 3 ans de campagne.
Outre le côté énervant d’entendre que Momo a pris une grosse cuite samedi dernier au milieu de la description d’un rituel apocalyptique, la survie de son perso se transforme vite en gageure pour le MJ. Comme il n’est absolument pas attentif, il lui arrive en effet fréquemment de se fourrer par inadvertance
dans de sacrés guêpiers. Et comme il ne s’intéresse pas du tout, quoi qu’il en dise, à la partie, il est incapable d’en sortir seul. Ce qui ne l’empêchera pas de vivement protester si le MJ l’abandonne à son sort…
Parades possibles :
-Ramener son perso à un point de vie (une trappe avec des piques marche très bien), et s’assurer qu’il en est CONSCIENT !!!!
-Pondre un super scénar’, rythmé, hyper prenant, avec ambiance pesante, le fond sonore qui va bien…mouais…on va plutôt mettre une trappe avec des piques…
Le MétaBill Répurgateur +5
Ce n’est pas à proprement parler un rôliste. C’est un mathématicien. L’aspect roleplay (pour peu qu’il connaisse seulement le concept), au mieux il s’en fout, au pire il le torpille. Il est simplement là pour concevoir LE personnage propre à annihiler toute forme de vie.
En pratique, ça donne un perso avec 3 mots de vocabulaire (je charge, je frappe, je lui refais sa face…). Il tape, et il le fait bien. Très bien. Trop bien. Messieurs les MJ, bon courage si vous comptez le mettre en difficulté. N’espérez rien du sort « ogive thermonucléaire de 3D6 mégatonnes », on a déjà essayé…
Les tentatives d’amener le groupe à user d’une méthode plus douce (comme par exemple la négociation… il existe de vieilles légendes comme quoi ça aurait déjà marché) sont elles aussi vouées à l’échec. Le vieux sage destiné à révéler une info capitale aux joueurs sera décapité proprement (ou pas, y’en a qui aiment les tripes à l’air) avant même que le MJ aie pu préciser qu’il était vieux justement. On est là pour faire de l’XP, pas pour palabrer. Sans blague !
Parades possibles :
-Le nivellement par le haut du reste du groupe (et du monde d’ailleurs), en leur octroyant de petits bonus.
-Tu te transformes en bisounours ! Mais comment… ? TGCM (Ta Gueule C’est Magique)
Le gentil boulet
Il essaye pourtant. Mais rien n’y fait. Il est chiant. Il monte un perso qui semble atypique mais intéressant. Et il le joue. Bien en plus. Sauf qu’au bout de 3 secondes, il génère chez tout le groupe, MJ compris, des envies de meurtre. C’est inexplicable mais c’est comme ça.
Si le MJ le tue, il passe pour un tortionnaire, car objectivement il n’y a aucune raison de s’acharner sur lui.
Le plus étonnant est qu’il parvient souvent à passer son « spirit of boulet » à son perso. En faisant preuve d’une bonne volonté indéniable, et malgré l’élaboration de plans souvent séduisants, le résultat final est presque automatique : il plonge le groupe dans des situations inextricables. Comment ? Simple comme bonjour. LE jet qu’il ne faut surtout pas rater, et qu’il est à peu près sûr de réussir au vu des caractéristiques de son perso, se solde invariablement par un échec critique.
Il est donc la preuve vivante qu’il y a des phénomènes inexpliqués, y compris dans le monde réel, et que c’est plus fréquent qu’on ne le croit.
Parades possibles :
-Aucune, c’est magique on vous dit. Fuyez, pauvres fous !!!!
Le disjoncté
Facile. Vous prenez une scène classique, décrite par le MJ. Maintenant vous imaginez l’action la plus improbable et la plus stupide que votre perso pourrait tenter. N’insistez pas, lui il fera pire.
Capable de proposer au Prince de Paris de régler un différend politique majeur par une partie de pétanque, ou de mettre en doute la virilité des elfes face à Drizzt Do’Hurden alors qu’il joue un Barde niveau 2, son imagination semble ne connaître aucune limite.
Résultat, il torpille rapidement le scénario, et pour peu que les autres joueurs soient un tant sois peu influençables, fait plonger la partie dans un immonde foutoir propre à pousser le plus vaillant des MJ au suicide.
Et le pire c’est que c’est d’une implacable fatalité. Talentueux dans son art, il n’a pas besoin d’échauffement : la partie est fichue dès sa première « invention »…
Parades possibles :
-Au délire psychédélique, opposez le raisonnement le plus cartésien. Cela mènera probablement le personnage à sa perte. Tant pis, dites vous que votre partie en dépend.
-Arrêtez le JdR, mettez vous au curling. Mais avouez que ce serait lâche de se rendre sans combattre.
Le puit de savoir
Il connaît toutes les règles par cœur. Oui, toutes. Même celle régissant le combat en milieu aquatique des gnomes unijambistes armés d’une fourchette. Et comme il ne veut pas s’être tapé tous les bouquins de JdR pour rien, il tient à ce que son savoir soit connu et reconnu.
La moindre liberté prise par le MJ avec les règles sera donc immédiatement sanctionnée par une remarque. Si l’infortuné MJ insiste, c’est le point de départ d’un débat qui ne prendra fin qu’avec la relecture de la règle en question. Adieu l’ambiance savamment étudiée…
Certains spécimens poussent même le vice jusqu’à prétendre mieux connaître et comprendre le monde de jeu que le MJ. Y compris quand ledit monde a été intégralement conçu par le MJ…Chiant ? Oui, assez…
Parades possibles :
« Comme ton adversaire a le soleil dans les yeux et que tu as le vent dans le dos, tu bénéficies d’un +1 et lui subit un -1. Ah, ça n’est pas prévu dans les règles ? Va falloir accepter quelques exceptions si tu veux le bonus… »
Le pervers
Souvent, il s’agit d’un no-life à la vie sentimentale désertique, n’ayant eu d’autres expériences sexuelles que sa main droite (ou gauche, ne soyons pas sectaires).
Par compensation, il jouera donc au choix un chaud lapin prêt à violer tout ce qui bouge (ou pas d’ailleurs, planquez les plantes vertes…), ou une allumeuse adepte de la promotion canapé.
Ses exploits vous seront décrits avec moult détails croustillants. Ce qui peut poser quelques soucis, surtout juste après manger. En effet il est, dans son domaine, d’une imagination débordante… D’expérience personnelle, ce type de joueur peut occasionner de bons délires en one-shot (les esprits mal tournés qui voient là un quelconque calembour sont priés de se faire soigner. Vite !) mais en campagne c’est intenable…
On croit que tout s’arrangera le jour où il trouvera une copine (y’a des cinglées partout, hein…), mais non. Perverti par tant d’années de débauche imaginaire, son cerveau, même sexuellement rassasié, est incapable de quitter la dépravation dans laquelle il baignait. Après les frasques sexuelles, son perso passe donc aux trip(e)s « gore ». Et croyez-moi, on regrette vite l’époque où le joueur était célibataire…
Parades possibles :
-Comme dans la vraie vie, quand on fait des trucs crades, il y a des conséquences ! Lâchez-vous sur les maladies vénériennes et autres infections handicapantes pour le PJ.
-L’asile psychiatrique. De toute façon, si vous n’y envoyez pas votre joueur, c’est vous-même qui finirez par y atterrir.
Le tribun
Monsieur aime le roleplay. Monsieur aime parler. Le plus souvent, Monsieur est même plutôt bon acteur. Seulement, Monsieur oublie une chose : le JdR se joue à plusieurs. Talentueux mais écrasant, le tribun monopolise tout : la parole, le MJ, l’attention, la partie. Qui du coup n’en est plus une.
Cet énergumène est néanmoins un vrai passionné. Et en tant que tel, il aime les classes de prestige. La classe de base « tribun » donne donc accès à deux carrières alternatives :-« L’accapareur » : Découle du sentiment du tribun d’être le seul à mériter l’attention du MJ. Il considère en plus que la masse des mortels n’a pas à avoir connaissance de ses augustes agissements. On le voit donc partir avec le MJ et le coincer trois bonnes heures dans la cuisine, pour échafauder un plan purement personnel. Qui, comme tout plan personnel qui se respecte, échouera et collera tout le groupe dans la panade…-Le « conseiller » : Il sait. Et, magnanime, fait profiter de ses avis éclairés les autres membres du groupe. Hors roleplay et alors que son propre perso n’est pas présent, bien évidemment, sinon ce n’est pas drôle. LE torpilleur d’enquêtes ultime. De par sa classe de base de tribun, il sait être persuasif. Il n’hésite donc pas à prendre directement la main sur les autres persos, et à en annoncer les actions au MJ, devant les autres joueurs forcément déstabilisés. Mesdames, messieurs, bienvenue à l’ère de la télépathie invasive…
Parades possibles :
-Parade spécifique « accapareur » : Un papier, un crayon, et tu notes tes supers actions secrètes dessus mon grand !!-Parade spécifique « conseiller » : placer les joueurs débutants et/ou timides près du MJ, les expérimentés au fond. Prendre garde de bien parler à chacun individuellement.
Les ex
Ils vivaient ensemble, ils couchaient ensemble, ils jouaient ensemble. Ne voulant pas pénaliser leurs amis suite à l’arrêt brutal des deux premières activités, ils ont choisi de continuer malgré tout la troisième. L’enfer étant pavé de bonnes intentions, ils auraient mieux fait de s’abstenir.
La situation peut occasionner une gêne à la table, mais bon, après tout pourquoi pas. Le problème viendrait plutôt de ce qui se passe dans le jeu. Deux personnages s’entendant parfaitement pris d’une haine mutuelle aussi soudaine qu’inexplicable (roleplay en tout cas), ça peut déstabiliser…
De têtes d’enterrements en rires forcés, des phrases assassines entre joueurs aux coups bas entre persos, c’est Dallas à tous les étages. Relax, tout le monde il est beau, tout le monde il est gentil…ou pas…
Parades possibles :
– On se dévoue : tu sorts avec machine, je sorts avec machin et ils oublient- Jouer avec l’un et avec l’autre successivement