Laissez les joueurs briller

Être maître de jeu, c’est un métier de service. En tant que maîtres de jeu, nous sommes là pour offrir un service aux joueurs en arbitrant les activités tactiques, en interprétant les règles, en proposant des pistes narratives et en faisant évoluer l’univers du jeu. C’est un travail conséquent, mais n’oubliez pas qu’un bon groupe de joueurs peut faire vivre une partie sans maître de jeu, et qu’un maître de jeu est inutile sans joueurs. Notre rôle est de faire briller les joueurs et de donner vie au monde, et l’avantage, c’est que ces deux activités s’alimentent mutuellement. Plus l’univers est captivant, plus les joueurs se sentent encouragés à s’impliquer et à faire briller leurs personnages. Plus les personnages joueurs brillent, plus l’univers devient captivant. Les maîtres de jeu peuvent faire briller les joueurs en leur offrant un maximum d’occasions de réussir et d’avoir la classe. C’est tout ! La complexité réside dans les différentes manières dont cela peut se produire. Un guerrier puissant ou un paladin maniant une grande épée a de nombreuses occasions de triompher – et de la manière la plus évidente, publique et stéréotypée qui soit dans les jeux de rôle sur table – en terrassant les méchants ! Chaque personnage a bien sûr la possibilité de le faire, mais ce n’est pas toujours un moment marquant pour lui. Par exemple, un magicien érudit est professeur dans une école d’arts arcaniques ; non seulement ce personnage évitera probablement les confrontations qui mèneraient au combat, mais détruire un monstre rare ou unique pourrait bien lui être insupportable. L’objectif du MJ est d’aider un personnage comme celui-ci à vivre des moments de gloire, des moments que tous les joueurs célèbrent autour de la table, et de montrer comment les contributions de ce personnage peuvent mener à autant d’expériences mémorables que celles du puissant guerrier terrassant des monstres.

Considérer le rôle de MJ comme un service rendu aux autres permet de rendre le jeu aussi exceptionnel que possible pour tous les joueurs. Si, en tant que MJ, vous vous concentrez sur vos joueurs et leurs talents, et que vous vous efforcez constamment de créer des moments forts dès que l’occasion se présente, vous créez un cercle vertueux : les joueurs s’efforcent de réaliser des actions impressionnantes avec leurs personnages, vous faites en sorte que le monde réagisse de manière spectaculaire à leurs actions, toute la table reconnaît et célèbre ce moment mémorable, ce qui encourage les joueurs à en faire davantage, et le cercle se poursuit. Les joueurs s’investissent davantage dans le jeu, son univers et son histoire, et contribuent ainsi à enrichir l’intrigue avec des idées et des éléments narratifs de qualité. Tout le monde y gagne !

Il existe de nombreuses façons pour les joueurs de briller. Les sujets suivants abordent certaines des méthodes les plus courantes et fréquentes pour y parvenir, et incluent des techniques qui fonctionnent pour tout type de personnage joueur, surtout si vous considérez le rôle de MJ comme un service rendu aux joueurs.


Briller avec les dés

Quand j’ai commencé à jouer aux jeux de rôle sur table, j’étais assez jeune pour avoir du mal à comprendre leur fonctionnement au niveau de l’histoire. Je comprenais pourquoi je lançais des dés, mais le concept même de « narration collaborative » me dépassait. Je ne savais pas comment atteindre le dragon et le trésor représentés sur la couverture de mes livres de jeu, mais je savais comment le vaincre. Ainsi, mes premiers souvenirs excitants de jeux de rôle sont tous liés à un bon vieux 20 naturel, ou du moins à un bon jet de dés. J’ai depuis appris que c’est une expérience courante : un nouveau joueur se concentre sur les résultats des dés comme signes évidents de succès et n’apprend que plus tard les autres façons de gagner.

En tant que MJ, lorsque vos joueurs réussissent un bon jet de dés, rappelez-vous notre définition de ce que signifie faire briller les joueurs et pourquoi c’est souhaitable : nous voulons leur donner autant de chances que possible de réussir et d’avoir la classe, car cela encourage l’engagement et un jeu proactif. Dans ce cas précis, l’opportunité de briller est venue d’un jet de dé, et le succès est survenu lorsque le joueur a fait un bon jet. En tant que MJ, lorsque cela se produit, nous pouvons aider le joueur ayant obtenu un jet exceptionnel à briller en célébrant son exploit et en prolongeant le moment ; assurez-vous que tous les joueurs à la table comprennent ce qui vient de se passer et son importance, puis décrivez en détail le résultat du jet ; s’il s’agit d’une attaque, insistez sur son caractère dévastateur pour l’ennemi, notamment sur sa consternation face à l’habileté et à la puissance du héros. S’il s’agit d’un test de compétence, créez une description vivante des actions effectuées et du résultat surprenant. Même s’il s’agit simplement d’un test de connaissances, présentez le résultat comme des souvenirs précis de grimoires anciens qu’un personnage a jadis lus, ou comme une information cruciale que son œil perçant a captée en lisant par-dessus l’épaule de quelqu’un. S’il s’agit d’un jet de sauvegarde, insistez sur sa volonté indomptable, sa constitution de fer, ses réflexes fulgurants, ou le talent et l’entraînement qui lui ont permis d’acquérir ces attributs. Rendez la description impressionnante et captivante !


Briller avec les dés

Voici une méthode avancée pour mettre les joueurs en valeur. Elle exige plus de travail de la part du MJ, mais peut offrir les moments de gloire les plus gratifiants. Ces moments de gloire, tant stratégiques que narratifs, surviennent lorsqu’un long arc narratif trouve sa conclusion, ou lorsque la stratégie des PJ face à un adversaire particulier porte ses fruits tactiquement, sous la forme d’une victoire rapide ou d’une victoire aux effets secondaires bénéfiques. Lorsque la longue ruse mise en place par un PJ rusé finit par porter ses fruits, ou lorsque les PNJ avec lesquels le groupe s’est lié d’amitié il y a plusieurs sessions se révèlent être un atout précieux à un moment crucial, c’est la récompense émotionnelle que le joueur obtient pour avoir élaboré ces plans. Tous ces exemples illustrent des façons de mettre les joueurs en valeur, davantage axées sur le jeu de rôle et ne nécessitant pas de lancer de dés.

Si, en tant que MJ, vous vous concentrez sur le talent de vos joueurs et sur le fait de les servir, il vous sera beaucoup plus facile de créer ce genre de moment de gloire. Deux éléments sont nécessaires pour que cela fonctionne vraiment, et tous deux demandent beaucoup d’efforts : premièrement, vous devez être conscient de ce qui se passe dans chaque partie de votre univers de jeu à tout moment. Deuxièmement, le monde doit continuer d’évoluer indépendamment des actions des joueurs ; monstres intelligents, roturiers, nobles, généraux et chefs du crime ont tous leurs propres objectifs.

Par exemple, le groupe est capturé par une tribu de bugbears qui veulent les vendre à des esclavagistes de Leng. Au moment où les acheteurs arrivent, le groupe tente de s’échapper. Le guerrier et le voleur veulent tuer tous les bugbears pendant leur fuite, mais le clerc pacifiste les convainc de se retirer, épargnant au moins ceux qui n’ont pas combattu, et soulignant que les héros n’ont que peu de temps pour s’enfuir sains et saufs. Le groupe s’échappe et son aventure continue. Cette intrigue pourrait s’arrêter là, mais en tant que maître de jeu expérimenté, vous pensez sans doute à la réaction des bugbears restants face à cette clémence : sont-ils furieux d’être privés d’esclaves et de profit ? Vont-ils s’allier aux esclavagistes de Leng et tenter de recapturer les PJ ou d’autres victimes ? Ou sont-ils reconnaissants de cette clémence, pansent-ils leurs plaies et recherchent-ils des proies plus faibles ? C’est là qu’intervient la seconde technique : prendre note des moments qui pourraient offrir de formidables opportunités narratives et permettre aux joueurs de briller sans dés. Notez tout sur ces bugbears, réfléchissez à leurs objectifs, puis développez cette histoire dans votre tête au cours des prochaines sessions, en distillant progressivement des indices au groupe sur le fait que quelqu’un les recherche (les bugbears). Un règlement de comptes aura lieu, et quoi qu’il arrive, la récompense sera extrêmement gratifiante et permettra à certains joueurs de briller. Si les bugbears sont reconnaissants d’avoir la vie sauve, peut-être que la clémence du clerc sera récompensée et le groupe gagnera les bugbears survivants comme alliés prudents. Ou peut-être que les bugbears sont poussés à l’action par les habitants en colère de Leng, tuant et capturant d’autres personnes, justifiant ainsi l’intention du guerrier et du voleur d’exterminer toute la tribu. Dans tous les cas, le dénouement de l’arc narratif de ce personnage sera assurément amusant et mémorable pour les joueurs.


Briller malgré l’échec

Il est naturel de célébrer les grands succès, mais les grands échecs méritent le même traitement. Après tout, tout événement majeur peut influencer l’histoire et le groupe, et si célébrer les succès rassemble dans la joie et la solidarité, célébrer les échecs peut susciter des rires et une déception partagée. Ce sont ces événements qui surviennent malgré tous les efforts du groupe. Ils peuvent résulter de jets de dés critiques, mais aussi d’actions impulsives ou d’une méconnaissance des événements.

Tout comme l’exaltation unique procurée par un succès critique, un échec critique peut susciter une vague d’appréhension anticipée au sein du groupe. Lorsqu’un joueur obtient un 1 à un jet d’attaque ou de diplomatie, lorsque le magicien arrogant insulte le général ennemi pendant une pourparler, ou lorsqu’un personnage furtif éternue ou tousse au pire moment, tous les joueurs se demandent quelles seront les conséquences de cet incident sur la suite de la rencontre. Le rôle du MJ est de gérer ces événements de la manière la plus épique et intéressante possible, en fonction des enjeux et de la situation. Comme pour tout moment marquant, assurez-vous que l’échec soit bien perçu par tous les joueurs au moment où il se produit, décrivez-le en détail, puis notez-le s’il est susceptible d’avoir des conséquences ultérieures.


Briller par des actions nobles ou malavisées

Chaque fois qu’un PJ agit en accord avec son personnage et sa personnalité, c’est l’occasion idéale de le mettre en valeur. Un joueur investit beaucoup de temps et d’efforts dans la personnalité de son personnage, et les actions qui en découlent doivent être soulignées et mises en avant. Il est dans l’intérêt de tous les joueurs que chacun agisse le plus fidèlement possible et privilégie un jeu de rôle immersif ; le MJ doit saisir toutes les occasions de valoriser et de récompenser ce comportement afin que les joueurs puissent briller.

Lorsqu’un samouraï agit en stricte conformité avec son code d’honneur et lorsqu’un barbare se précipite témérairement dans un village en flammes pour sauver des vies, ce sont des actes nobles. En revanche, lorsqu’un gobelin alchimiste chaotique ose repousser les limites de la science et de la magie, et lorsqu’un magicien ouvre un grimoire maudit et intelligent, ce sont des actions imprudentes. Ces deux types d’actions contribuent à définir un personnage ; ne les laissez donc pas passer inaperçues ! Notez-les et assurez-vous que les autres joueurs en prennent note. Après tout, il est dans leur intérêt de savoir comment leurs compagnons d’aventure se comporteront dans une situation donnée. Les actions imprudentes peuvent constituer des moments de gloire particulièrement marquants, car elles découlent généralement de situations où le code d’honneur ou la personnalité d’un personnage dicte un comportement contre-intuitif, comme dans l’exemple du barbare cité plus haut. Ces actions sont souvent précédées d’un soupir entendu de la part du joueur et d’un commentaire du genre « Je sais que je vais le regretter, mais… » avant qu’il ne se lance. Cela indique que le joueur est impliqué dans l’histoire et la personnalité de son personnage, qu’il joue avec le bon état d’esprit et qu’il évite le métagaming (où le personnage n’entreprend pas une action cohérente avec son rôle car le joueur sait qu’elle aura de mauvaises conséquences) ; autant d’éléments qui méritent d’être récompensés et mis en valeur !


Briller grâce à une conception de personnage réussie

Vous devez être au courant des choix de règles que votre joueur a faits pour son personnage, et faire en sorte que ces choix aient un impact sur la campagne. Cette technique est sans doute la plus exigeante pour les MJ, mais aussi celle qui offre un fort potentiel pour une partie enrichissante. Lisez les règles (choix comme se spécialiser dans le maniement de l’épée longue ou être résistant au poison) et les détails (choix comme apprendre la calligraphie ou un instrument de musique), comprenez ces choix et créez des scénarios où ils peuvent exploiter un maximum d’aspects de leur personnage. Faites de votre mieux pour leur donner l’occasion de justifier leurs investissements dans des compétences et des capacités peu utilisées ou ésotériques. S’ils ont pris le temps d’acheter du matériel d’escalade, donnez-leur une falaise à escalader. Assurez-vous que les règles confirment l’histoire du personnage ; si le joueur dit que son personnage a passé des années à étudier des grimoires anciens, mais que celui-ci ne possède aucune compétence ou capacité basée sur la connaissance, demandez-lui pourquoi et mettez-le au défi de justifier ces choix. Si le personnage a un frère ou une sœur qui a fugué lorsqu’il/elle était enfant, assurez-vous que ce frère ou cette sœur apparaisse à un moment donné de l’histoire. Chaque petit détail ajouté par le joueur à la biographie du personnage est une source d’inspiration inépuisable pour enrichir son histoire et son univers. Il n’y a aucune raison de ne pas exploiter (finalement) tout ce que le joueur a inclus dans la création et le passé du personnage.

Bien sûr, tous les joueurs ne fournissent pas naturellement un excellent contexte et des pistes narratives intéressantes dans la création de leurs personnages, et c’est une occasion idéale pour le MJ d’intervenir. Face à cette situation, aidez le joueur en lui posant des questions visant à approfondir les détails, au-delà des simples scores de caractéristiques, des choix de compétences et des capacités de combat. Interrogez-le sur sa situation familiale, son niveau de richesse, sa vie de famille et son cercle social. Découvrez pourquoi il s’est lancé dans une quête, ou s’il y a été contraint. Demandez-lui si certaines de ses armes ont une signification particulière, au-delà de leur simple avantage tactique. Une fois ce travail terminé, veillez à intégrer ces détails à l’histoire de manière significative, afin que le récit du joueur brille autant que celui des autres. Ce type d’activité peut mener à des pistes narratives amusantes qui, autrement, n’auraient jamais vu le jour. Par exemple, un clerc PJ qui a rejoint les ordres après la faillite de l’entreprise familiale pourrait être plus compatissant envers un marchand en difficulté, un pauvre fermier ou toute personne extorquée par la guilde des voleurs en échange d’argent de protection.


N’oubliez pas : le MJ est là pour vous servir, pour faire briller les joueurs. Plus ils brillent, plus la partie est réussie et mémorable, et meilleur MJ que vous soyez.

Dan Clark

Quand on tue un Roi, on le poignarde pas dans le noir. On le tue là où toute la cour peut le voir mourir.

Amsterdam Vallon

Je peux te garder au chaud… ou je peux te refroidir.

Din Djarin

Tous les trésors ne sont pas d'argent et d'or.

Capitaine Jack Sparrow

Que ce jour reste à jamais gravé dans vos mémoires comme celui où vous avez failli capturer le capitaine Jack Sparrow.

Le capitaine Jack Sparrow

Je finis toujours le travail pour lequel on me paie.

Sentenza

- Dis Tuco tu aimes ça la musique ?

- La musique ? Ah oui j'aime ça, surtout après un bon déjeuner.

Sentenza & Tuco

J'aime ta façon de crever le boy.

Django

Debout les campeurs et haut les cœurs, n'oubliez pas vos bottes parce que ça caille aujourd'hui. Ça caille tous les jours par ici...

Phil Connors

On va avoir besoin d’un plus gros bateau.

Martin Brody

Mr Treehorn n'est pas un homme convenable, il traite les objets comme des femmes...

The big Lebowski

Quand on tire, on raconte pas sa vie.

Tuco

Fais le ou ne le fais pas. Il n’y a pas d’essai.

Yoda

Au secours ! Y a un pec qui me menace... Il a un gland dans la main !

Madmartigan

Qui est le plus fou des deux, le fou ou le fou qui le suit ?

Obi-Wan Kenobi

Je crois que ce sont les petites choses, les gestes quotidiens des gens ordinaires qui nous préservent du mal.

Gandalf