Scénario : Le mystère des ruines oubliées

En quelques mots : Dans les profondeurs de la jungle du Péten, se trouve de vieilles ruines où des cultistes impies oeuvrent pour le retour de leur divinité maléfique : Pazzuzu, l’avatar de Nyarlatothep.

Implication des investigateurs : Ils sont contactés par le professeur Abner Morse par le biais d’une lettre qui leur demande de le rejoindre au plus vite à Flores au Guatemala pour leur participation à une expédition afin de faire des études sur un site archéologique.

Enjeux et récompenses : Participer à l’expédition, élucider le mystère des ruines et survivre.

Ambiance : Il s’agit d’un scénario avec une petite partie d’enquête dans la ville de Flores et qui inclut deux scènes d’action digne d’un film d’aventure au début et à la fin. La traversée dans la jungle doit être éprouvante pour les investigateurs surtout lorsque l’expédition approche des ruines

Information pour le gardien : Un professeur et épigraphe américain est mort assassiné dans une chambre d’hôtel au Guatemala. Ses travaux portaient sur l’histoire et les langues anciennes d’amérique du sud dans la région du Petén au nord du Guatemala. Lors d’un voyage en traversant la jungle accompagné de l’explorateur Jack Morris et d’un groupe de porteur, il a découvert un site archéologique Maya inexploré dont l’édifice porte d’étranges inscriptions sculptées. Après être revenu à Flores, il fit la rencontre de José Vasquez, anthropologue et historien local qui l’aida à en apprendre plus sur ces ruines en l’orientant vers la bibliothèque de la ville. Le professeur trouva un vieux manuscrit écrit par un moine espagnol qui mentionnait ces ruines oubliées. 

Récemment le professeur Morse a découvert un moyen de traduire des glyphes ayant appartenues à des tribus très anciennes grâce à un livre de la bibliothèque du British Museum que l’uns de ces correspondants londoniens lui a envoyé il y a peu. Il était donc très motivé pour se rendre à nouveau au site archéologique et a fait appel aux investigateurs pour qu’ils l’accompagnent.

Ce que le professeur Morse ignore, c’est qu’elles servent à l’utilisation d’un obscur rituel destiné à invoquer Pazuzzu, l’avatar de Nyalatothep et qu’un groupe de cultiste le vénérant se trouve aux abords du site.

A bord du Sikorsky S-40 :

Les investigateurs sont à bord d’un hydravion piloté par le vétéran capitaine John Elliot. Cela fait maintenant soixante heures qu’ils volent d’escale en escale pour parvenir jusqu’à Flores, capitale du Péten. A l’intérieur, les tremblements du fuselage et le bruit des moteurs sont fort incommodants. Par les hublots, les investigateurs peuvent observer qu’il survole une jungle tropicale à perte de vue. Le service à bord est fait par une jeune hôtesse américaine du nom de Jessica Miller. Elle prépare et distribue des repas lors des nombreuses escales et tente d’être aussi agréable que possible en vol. 

L’un des passagers, Ruis Patricio est en fait un membre du culte de Pazuzzu qui est présent dans cet hydravion pour une seule et unique chose : Provoquer la mort des investigateurs. Pour cela, il a fait le nécessaire en se débarrassant des quelques parachutes (en prenant soins d’en garder un pour lui) et a empoisonné le café lors de la dernière escale.

Quiconque consomme du café, doit réussir un test de CON ou subir les effets de l’empoisonnement, à savoir des énormes crampes d’estomac, une forte fièvre ainsi qu’une grosse perte d’équilibre qui le cloue à son siège.

L’hydravion penche dangereusement lorsque mademoiselle Miller sort du poste de pilotage en appelant à l’aide. Elle demande expressément au docteur Compton de prendre en charge le capitaine Elliot qui semble être victime d’un malaise.

L’air s’engouffre et souffle avec force lorsque la porte arrière de la cabine destinée aux passagers s’ouvre. Patricio, un parachute sur le dos dévisage une dernière fois les investigateurs avant de sauter dans vide.

Dans le poste de pilotage, le capitaine Elliot s’écroule de son siège. Un jet de premier soins réussit lui permet de transmettre quelques informations pour pratiquer un ammerissage d’urgence lorsque Flores sera en vue (ce qui donnera un dés bonus au test de pilotage).

Au bout d’une heure de vol, les investigateurs se trouvant dans le poste de pilotage peuvent apercevoir la ville de Flores se dessiner devant eux. Une vaste étendue d’eau est visible au bord de la ville. L’un des investigateurs va devoir poser l’hydravion en réussissant un test de pilotage avion. Un succès majeur indique que l’appareil se pose sans dégâts tandis qu’un succès simple indique que l’appareil se heurte l’eau avec violence et provoque 1D3 point de dégâts à tous les passagers et 1D6 en cas d’échec.

Peu de temps après, des barques à moteur s’approche pour récupérer les investigateurs, le personnel de bord de l’hydravion ainsi que leurs bagages et les acheminent vers le bureau des douanes.

Le bureau des douanes :

Les deux douaniers qui procèdent au contrôle des papiers et des bagages des investigateurs sont peu regardant. Néanmoins, la malle de Cliff Sharp transporte un fusil à éléphant qui éveillera la curiosité des douaniers. Un bakchich de quelques dollars suffira à leur faire fermer les yeux. 

Un taxi sera appelé afin de transporter les investigateurs et leurs bagages vers leur hôtel. Le véhicule semble en mauvais état mais le conducteur est sympathique bien qu’il ai un anglais approximatif.

L’hôtel Santa Helena : Il s’agit un bâtiment au style colonialiste peu fréquenté et destiné aux touristes ayant les moyens d’y séjourner. Le personnel accueillant mais peu compétent est dirigé par un maître d’hôtel Américain nommé Norman Blinders qui prend grand soin de ses riches clients mais qui considère ses employés locaux avec peu de scrupule. Il n’hésitera pas à licencier un employé à la moindre faute pour se donner une bonne image devant des touristes étrangers. La piscine ainsi que la terrasse du restaurant qui ont vue sur le lagon, fait la fierté du personnel de l’hôtel. Les mets culinaires du restaurant de l’hôtel confectionnée avec des produits locaux est bonne mais reste assez exotique pour des investigateurs américains.

La réception est tenue par Rosita Hernandez, une charmante jeune femme de 25 ans qui accueille les investigateurs et leur confie les clés de leurs chambres. Elle n’a pas vu le professeur Morse depuis la veille au soir lorsque celui-ci dînait dans la salle à manger de l’hôtel.

La chambre du professeur Morse : Lorsque les investigateurs se présentent devant la porte de la chambre du professeur, ils peuvent entendre le bruit de verre se brisant s’ils réussissent un test d’écouter. Si les investigateurs ont perçu le bruit et qu’ils enfoncent la porte de la chambre sans attendre, ils peuvent apercevoir la silhouette d’un vieil homme amérindien portant une sacoche en bandoulière passé par la fenêtre avec une certaine facilité. Un test réussi de TOC permet de d’entre-apercevoir la reliure de cuir d’une vieux livre à l’intérieur du sac à bandoulière. Un investigateur s’approchant de la fenêtre a le temps et a la surprise de voir le vieil homme traverser la rue en courant et monter sur la moto de son complice avant de disparaître à au coin d’une rue.

En pénétrant à l’intérieur de la chambre, ils peuvent découvrir une pièce totalement sans dessus-dessous. Les affaires personnelles mélangées à des feuilles volantes sont éparpillées à même le sol. La fenêtre est ouverte et la chambre a de toute évidence été fouillée. Le corps du professeur gît dans son sang, une plaie béante à la gorge. La vue du cadavre du professeur Morse fait perdre 1/1d4 de SAN aux investigateurs. Un test réussi de TOC permet de remarquer une carte de visite parmi les affaires éparpillés du professeur. (voir adj2)

Les policiers locaux investissent l’hôtel quinze minutes plus tard afin d’ouvrir une enquête sur la mort du professeur américain. Les investigateurs sont poliment interrogés en qualité de témoins dans le salon de l’hôtel.

Les documents du professeur Morse : Deux heures sont nécessaires afin de faire le tri dans des notes portant sur les mathématiques supérieurs, ainsi que sur la faune et la flore du Péten. L’un des documents est un mince feuillet envoyé par un spécialiste local (voir adj3). 

Cabinet d’étude de l’historien : José Vasquez est un anthropologue reconnu dans son pays. Il dirige le cabinet de recherche historique en compagnie de son jeune frère Luis et ont pour objectif de découvrir les sites encore inconnus situés dans la jungle inexplorée du Guatemala.

Lorsque les investigateurs arrivent au cabinet, les frères Vasquez sont occupés à la finalisation du traçage de l’itinéraire menant au site des ruines. Les deux vieux hommes acceptent d’aider les investigateurs s’ils acceptent de les informer de ce qu’ils vont découvrir dans le cas où ils arrivent à trouver les mystérieuses ruines. 

Ils mentionnent que le professeur Morse étudiait un vieux livre emprunté à la bibliothèque municipale de Flores qui semble traiter de mystérieuses ruines maudites : Le parchemin de *****. De plus ils peuvent mentionner le nom de Jack Morris qu’ils ont rencontrés en présence du professeur, la personne avec qui il allait organiser l’expédition afin de se rendre sur le site archéologique.

Si les investigateurs le désirent, les frères Vasquez peuvent leur remettent une copie de l’itinéraire, bien qu’ils leur faut encore quelques heures pour le terminer et leur propose de leur livrer à leur hôtel dès le lendemain.

La bibliothèque municipale : Les rayonnages de la bibliothèque ne sont vaste comparés à ceux des Etats-Unis et il est facile de trouver les livres recherchés car l’établissement jouit d’une bonne organisation grâce à son bibliothécaire Carlos Dominguez (les tests de bibliothèque reçoivent un dé bonus). Les manuscrits de *** ont étés consultés  par le professeur d’après ce qui est indiqué dans le registre des ouvrages empruntés. Le bibliothécaire se souvient du professeur Morse et indique qu’il le trouvait très nerveux lors de son passage. Un test réussi de bibliothèque permet de trouver les manuscrits de Castro et de relever un passage intéressant. (voir adj4)

Le café bleu : Les murs de la façade et les murs intérieurs ont étés peints en bleu. La forte odeur de tabac, le bruit des verres qui claquent sur le zinc du comptoir et le brouhaha général est un peu oppressant. La clientèle locale est visiblement peu fréquentable pour des touristes américains. Le barman peut orienter les investigateurs vers une table au fond de l’établissement. Ils peuvent remarquer la présence d’un homme blanc à l’allure débraillée en pleine partie de cartes avec des amérindiens. Jack Morris invite les investigateurs à sa table et leur propose de participer à une partie de poker.

Il raconte que le professeur l’a contacté le mois dernier afin d’organiser une expédition dans le nord du Péten qui devait partir le ***  au matin(2 jours). L’expédition devait durer un peu moins de trois mois qui inclut un mois d’étude du site archéologique. Il reste prêt au lancement de l’expédition en dépit de la mort du professeur. Il explique qu’il s’est chargé de tout organiser concernant la logistique, qui inclut le matériel et les porteurs nécessaires pour se rendre sur le site archéologique. Jack peut leur fournir une liste complète du personnel et de l’équipement qu’il a organisé pour l’expédition. (voir adj5)

La jungle : Se rendre jusqu’au site archéologique nécessite trois semaines de marche à travers la jungle. Durant le trajet, les membres de l’expédition peuvent entendre de nombreux cris de singes, des chants d’oiseau et goûter aux joies du camping au beau milieu d’une jungle hostile.

La marche dans la jungle est lente et pénible. Chaque semaine, les investigateurs doivent réussir un test de CON ou avoir un des malus à tous les test physiques.

Durant les trois semaines de voyage il faudra prendre certaines précautions en réussissant un test de survie et ainsi pouvoir dormir en toute sécurité. Mais si le jet est raté, l’investigateur se réveillera avec la désagréable surprise de voir une énorme tarentule se promener sur son corp. L’araignée mord et lance ses poils urticants au moindre geste brusque ce qui cause 1D10 points de dégâts et un empoisonnement donnant des contractions musculaires et une forte accélération cardiaque. La victime est incapable de poursuivre sans la réussite d’un test de médecine.

Au bout d’une semaine de marche, l’expédition arrive dans un petit village amérindien.  Ses habitants sont pacifiques et acceptent que les membres de l’expédition passe la nuit au sein du village. Une petite fête est organisée à leur encontre et au cours de la soirée, Makchouban, le chef du village, un amérindien extrêmement vieux et ridé invite le groupe d’investigateur ainsi que le chef de l’expédition Jack Morris à l’intérieur de sa cabane. Le vieil amérindien recommande aux investigateurs de faire demi-tour. Il explique que la jungle n’accepte pas que des étrangers entrent dans son territoire et que de nombreux mauvais esprits vivent en direction du lieu où se rend l’expédition. Il propose ensuite de procéder à un rite, censé les protéger des mauvais esprits. Les personnes qui ne veulent pas participer sont invités à suivre Jack Morris et à quitter sa cabane,. Makchouban remplit une une pipe de bois d’une herbe épicée, l’allume et fait passer la pipe aux participants. Les investigateurs qui fument doivent réussir un test de CON ou tomber dans l’inconscience et se réveiller au petit matin dans sa tente. Les investigateurs qui fume sombrent dans un état comateux et entendent le vieil amérindien psalmodié des paroles incompréhensibles. Les investigateurs ayant participés à la cérémonie se réveillent dans leur tente au matin en ayant une légère douleur et un tatouage sur le thorax représentant une étoile à cinq branches et un oeil à l’intérieur.

Après deux semaines de marche dans la jungle, les membres de l’expédition deviennent les proies d’une redoutable panthère noire possédée par le démon Ahpuk. Il tente d’inciter la crainte aux porteurs afin que l’expédition n’arrive jamais jusqu’au site archéologique. Une nuit, la panthère attaque et tue un porteur isolé. Elle laisse le cadavre mutilé du pauvre homme afin qu’il puisse être facilement retrouvé le lendemain (test de SAN 1/1D4). Un test de naturalisme réussi permet de savoir qu’il n’est pas commun qu’un prédateur abandonne sa proie. Si le test est loupé, un test de psychologie réussi permet de voir que Jack Morris semble troublé mais ne le montre pas aux porteurs. Il expliquera discrètement les faits sur la panthère si on le lui demande. 

Au cours des prochains, les investigateurs ont le désagréable sentiment d’être observé. Une réussite extrême à un test de TOC permet d’apercevoir furtivement la panthère roder dans la végétation.

Quelques nuits plus tard Ahpuk décide de se prendre à l’un des investigateurs. Il tente alors une attaque de nuit en pénétrant discrètement dans leur tente et combat jusqu’à la mort. Un test réussi d’écouter permet de se réveiller avant que la panthère attaque.

Une fois que l’expédition a progressé trois semaines dans la jungle, les investigateurs rencontrent un groupe de chasseurs amérindiens originaires de la tribu des cultistes. Ils intimident les porteurs, qui décide de ne plus aller plus loin sauf une demi-douzaine d’entre-eux. Les chasseurs se montrent agressifs si les investigateurs se montrerait un peu trop menaçant à leurs égards. Après quelques paroles échangées avec Jack Morris, ils s’en aillent après avoir cracher un à un aux pieds du chef de l’expédition.

Les ruines archéologique : 

Le site est constitué de plusieurs ruines dont un édifice en forme de pyramide encore dans un état convenable. Elle mesure une trentaine de mètre carrés pour une hauteur maximale de vingt-deux mètres. La majeure partie de sa surface est couvert d’une mousse glissante sous laquelle se trouve des inscriptions quasi-illisibles. Un test réussi de TOC permet de discerner des pictogrammes à moitié effacé par le temps sur chaque bloc de pierre de la structure. Un test d’archéologie réussi de saisir qu’il s’agit de nombres et d’équations complexes. Un test réussi de mathématique et vingts heures d’étude permet de localiser un potentiel passage à l’intérieur de la pyramide. Il faut enlever quelques dalles de pierre et prendre une heure pour dégager la voie et apercevoir des marches de pierre s’enfonçant dans les ténèbres.

Au sommet, on peut voir un autel de pierre polie dont les deux socles sont sculptés de glyphes étranges. Les déchiffrer demande une réussite dans une jet d’archéologie et requiert douze heures d’étude. Une fois la traduction effectuée, les investigateurs peuvent comprendre qu’il s’agit d’un rituel destiné à appeler un ancien Dieu nommé Pazuzzu. Pour cela il faut procéder au sacrifice d’une jeune vierge fait par une nuit de pleine lune et faire couler son sang sur l’idole du temple sacrée. Un chant doit être psalmodié pendant du début à la fin du rituel. Découvrir cela coûte 0/1 de SAN.

De nombreuses traces de pas sont visibles aux alentours de l’édifice. Les membres de l’expédition monte le campement au pied de la structure. Un test réussi de TOC permet de voir plusieurs toucans s’envoler mais l’un d’eux semble observer les activités sur le campement. Ahpuk possède le corp de l’oiseau et ira prévenir les cultistes si les investigateurs arrivent à trouver le passage dans l’édifice.

La salle secrète : Des escaliers descendent sur une dizaine de mètres et dévoilent une pièce rectangulaire de dix mètres sur quinze. Une forte odeur reptilienne flotte dans l’air résultant de la centaine de serpents présents. Sur les murs, les investigateurs peuvent voir des fresques à moitié effacées par le temps représentant une scène obscène : des hommes s’adonner au sacrifice d’une femme ainsi qu’une grande forme colossale et abominable correspondant à Pazuzzu. Voir cette fresque coûte 1/1D4+1 de SAN.

Une statuette en bois de Pazuzzu est posée sur un piédestal de pierre. Il s’agit de l’artefact que les cultistes ont besoin pour faire venir leur divinité sur terre.

L’attaque des cultistes : 

Une heure après avoir localisé le passage dans le temple, un investigateur qui réussi un test de TOC, remarque des silhouettes qui se déplacent furtivement à travers jungle. Les amérindiens entourent le campement en adoptant un comportement hostile, menaçant ses occupants de leurs arcs et de leurs lances. Certains se saisissent de sarbacanes et de fléchettes empoisonnées pour faire prisonniers les investigateurs. Etant donné le large surnombre des amérindiens, les investigateurs seront rapidement débordés et précautionneusement ligotés avec des morceaux de lianes.

L’un des cultistes se charge de punir Jack Morris qui se fait trancher la gorge sous les yeux des investigateurs pour avoir amené les étrangers sur un lieu sacré puis ils  repartent ensuite en direction de l’escalier qui mène à la grotte des cultistes en emmenant avec eux les investigateurs et les derniers porteurs ainsi que la statuette si elle est découverte.

Le camp des cultistes :

1 Le chemin escarpé : Il faut marcher une heure de pénible ascension pour arriver en haut. Le chemin grimpe fortement tout le long et il lui arrive à de nombreux endroits de longer un précipice d’une centaine de mètres. Les cultistes n’auront pas de mal à avancer mais les investigateurs devront réussir un test d’Athlétisme ou avoir un dé malus à toutes les actions physique pendant 2d6 heures.

2 Le promontoire : La vue de la région sauvage est magnifique vue d’ici. L’entrée d’une large grotte fait face à un espace dégagé au milieu d’une douzaine de cabanes.

3 Les cabanes : une centaine d’indigènes vivent ici dont 50% sont des femmes, des enfants ainsi que quelques vieilles personnes. Les conditions d’hygiènes sont déplorables. Ils logent dans de vastes cabanes de bois et de boue séchée dont le toit est constitué de grands feuillages liés par des lianes. Les femmes s’occupent de la préparation de plusieurs dépouilles de singes destinés au repas tandis que les enfants crachent sur les investigateurs lorsqu’ils seront enchainé à une chaine de cinquante cm reliée à un anneau de fer au milieu des cabanes. Les cultistes veulent garder prisonniers les investigateurs ici jusqu’à la prochaine nuit de pleine lune qui se déroulera deux jours après la capture des investigateurs.

4 Le temple : Une imposante statue de pierre haute de plus de cinq mètres représentant Pazuzu domine un autel de pierre maculé de sang séché. Le sorcier des cultistes vit à l’intérieur de la grotte dans une alcôve naturelle et les investigateurs peuvent trouver le livre **** s’ils réussissent un test de TOC. On peut voir les mêmes types de pictogrammes semblables à ceux des ruines (l’incantation à psalmodier pour faire venir le Dieu). Une jeune femme vierge et traumatisée est prisonnière jusqu’à ce qu’elle soit sacrifié pour le retour de Pazuzzu sur terre.

La cérémonie :

Les cultistes encadré par le sorcier **** veulent procéder au sacrifice de la jeune fille le lendemain soir de la capture des investigateurs. Le rituel se déroule sur les hauteurs du temple. La jeune fille est attaché à l’autel de pierre polie et poignardée en plein coeur (1/1d4+1 de SAN). 

Les chants des cultistes se font entendre et une épaisse fumée verdâtre fait apparaître Pazuzzu aux yeux de tous (test de SAN 3/1d8+2). 

Le Dieu a faim et le fait savoir par un puissant hurlement à glacer le sang. Les cultistes comptent offrir les investigateurs en offrande à leur dieu maléfique et si rien n’est fait pour éviter cela, ils seront dévorés promptement. Etre le témoin d’une telle scène coute 1/1d4+1 de SAN.

S’évader :

Lorsqu’ils sont enchaînés, il est possible qu’ils arrivent à briser l’une des chaînes en réussissant un test de FOR 300 ainsi qu’un test de discrétion afin de ne pas se faire molester par l’un de leurs gardiens.

Peu avant la cérémonie destinée à faire venir sur terre Pazuzzu, ils sont ligotés et escortés au temple mais peuvent tenter de se défaire de leurs liens en réussissant un test de FOR 150 ainsi qu’un test de discrétion afin de ne pas se faire molester par l’un de leurs gardiens ou même jeter dans le précipice (8d6 points de dégâts) si la situation tourne mal lors de la marche.

Il est plus facile de sauver la jeune fille amérindienne avant qu’elle soit escortée vers le temple pour y être sacrifié. Il sera quasiment impossible de la sauver par la suite. La pauvre jeune femme est terrifiée mais accepte sans rechigner de suivre ses sauveurs tout en risquant de les retarder.

Il est possible de voler la statuette de Pazuzzu avant le rituel destiné à faire venir le Dieu sur terre mais il sera quasiment impossible de la voler par la suite. Quatre cultistes sont en permanence affecté à la garde du temple.

Voler le livre dans le quartier du sorcier demande un test réussi de discrétion. L’ouvrage contient des méthodologies épigraphiques pour traduire la plupart des pictogrammes méso-indiens mais le lire et le comprendre demande au moins trois mois d’études approfondies.

La poursuite :

Pazuzzu ou le démon Apkuh reçoivent un dé malus aux attaques dans le cas où l’investigateur ciblé porte le tatouage de protection fait par les amérindiens du village.

Obstacles :

  • Arbres à lianes (Ralentissement)
  • Ronces (Ralentissement ou Dégats 1d2)
  • Escarpement ou dénivelé rocheux (dégats 1d4)
  • Pièges (Table % = Ralentissement, dégâts ou emprisonnement)
  • Pont de lianes constitué de planches de bois entrelacés par des lianes. Une planche peut craquer sur une maladresse
  • Précipice – Falaise qui tombe à pic en haut d’une cascade (20 – 40 mètres) Jet de Sauter

Si un investigateur à le temps (1 round) de regarder si un meilleur angle de saut est possible et qu’il réussit un test de perception, il peut obtenir un dé bonus à son test de sauter.

Résultat du test de sauter :

  • Maladresse = l’investigateur s’écrase sur la roche et encaisse 8d6 de dégâts.
  • Échec = l’investigateur percute un morceau de falaise et s’écrase violemment dans l’eau (4d6 de dégâts)
  • Réussite simple = l’investigateur s’écrase violemment dans l’eau (2d6 de dégâts)
  • Réussite majeure = ½ dégats (1d6)
  • Extrême = néant

Aide de jeu 1 : 

Lettre manuscrite envoyée à chacun des investigateurs :

Cher collaborateur,

Comme je vous l’avais expliqué lors de notre dernière rencontre, je souhaite regagner le site archéologique que j’ai découvert l’année dernière afin de procéder à une étude plus approfondie de l’édifice pyramidal.

J’ai besoin de personnes de confiance pour me lancer dans cette exploration. La jungle du Péten est dangereuse mais heureusement nous pourrons compter sur les services de Mr Morris qui est habitué à arpenter ce type de région.

En effet, mes travaux en compagnie de Mr Vasquez, historien et anthropologue local, m’a permit de faire tracer l’itinéraire de l’ancienne cité amérindienne.

Vous trouverez des billets de train pour vous rendre jusqu’à la capitale du pays. Là, un hydravion vous amènera jusqu’à Flores, la capitale du Péten.

Je vous attends à l’hôtel Santa Helena où des chambres vous ont étés réservés par mes soins. Vous pourrez constater de vos propres yeux ce qui pourrait être la plus grande découverte scientifique de notre siècle.

Abner Morse

Aide de jeu 2 :

Carte de visite d’un bar local :

Le café bleu – Flores – Le nom de Jack Morris est griffonné au dos.

Aide de jeu 3 :

Notes du professeur Morse :

La plupart des notes traitent de l’histoire du Guatemala et de pictographie. Un alphabet de pictogrammes de plus de 500 caractères est présent. Néanmoins un passage est intéressant :

“C’est donc réalisable ! Enfin je vais pouvoir balayer toutes mes incertitudes en me rendant à nouveau sur le site. Je suis persuadé qu’il doit exister une cavité secrète et ce qui doit se trouver à l’intérieur est source d’une immense découverte historique. Grâce au livre envoyé par mon correspondant londonien je vais pouvoir traduire les pictogrammes afin de résoudre le mystère de ces mystérieuses ruines.”

Aide de jeu 4:

Extrait du livre en espagnol écrit par un moine:

“Les atrocités commises par ces conquistadors n’est pas la plus horrible des choses qui m’a été conté. 

Le récit de l’un d’eux a ébranler ma foi ainsi que mon esprit. 

Sous les ordres de Cortes, son régiment est partis vers le nord et ont découvert un ancien site maya portant d’étranges inscriptions après plusieurs semaines de marche à travers jungle. Le conquistador affirme que ces ruines étaient maudites et qu’ils ont été attaqué peu de temps après leur arrivée par une tribue d’indigènes primitifs qui ont massacrés les siens. Il est le dernier survivant et a été retrouvé fou et à demi-conscient sur les rives du fleuve***. Le pauvre homme a mentionné plusieurs fois le diable et affirme avoir été poursuivi par ce dernier. Il le décrit comme un être de plusieurs mètres à l’allure monstrueuse et malfaisante.”

Aide de jeu 5 :

Liste d’équipement pour l’expédition :

  • 30 bidons de carbure (1kg)
  • 10 Lampes à carbure
  • 5 Boussoles avec couvercle
  • 20 Cantines isothermes pour la nourriture
  • 20 outres pour l’eau (20 litres)
  • 20 Coupe-coupes
  • 20 Couverture imperméable
  • 10 Moustiquaire
  • 2 Jumelles
  • 8 Lits de camp
  • Nécessaire pour cuisine
  • 3 Réchaud de camping
  • 20 Sac en toile renforcée
  • 10 Tentes et piquets
  • Cordes (120 mètres)
  • 10 Pelles
  • 10 Pioches
  • 2 Trousse de premier secours
  • 5 carabines cal.30 à levier et leurs munitions

Personnages pré-tirés

L’archéologue : Howard Finch

  • Présence officielle dans l’expédition : Il a été recruté par le professeur pour être son assistant. Son expertise dans la déchiffrage des glyphes ou sa connaissance des objets rares
  • La vraie raison de sa présence dans l’expédition : Il souhaite dérober l’artefact que le professeur va découvrir pour sa propre collection
  • Son rapport avec le professeur : Il a déjà été l’assistant du professeur sur une expédition qui s’est assez mal passé. Ils ont été témoins tous les deux d’une chose étrange (à préciser) qui fait qu’ils ont un respect mutuel et une confiance absolue. Toutefois, un des artéfacts qu’à décider de garder l’archéologue a quelque peut changer sa personnalité et devient de plus en plus dépendant de la chasse à ces artefacts mystérieux et dangereux. Cette dépendance peut le pousser à mettre en péril ses amitiés.
  • Ce qu’il pense du journaliste :  A déjà couvert ses expéditions et à fait de bons papiers sur lui ce qui lui a permis de se faire connaître du grand public. C’est un très bon journaliste donc il se méfie qu’il découvre le réel but de l’expédition qui est de mettre la main sur l’artefact.
  • Ce qu’il pense du Militaire : Il lui a sauvé la vie lors de l’expédition catastrophique avec le professeur. Il est intervenu sans poser de question alors que tout accusait les deux chercheurs d’homicides ou de choses occultes. Il sait que le militaire le soupçonne depuis l’affaire de l’expédition catastrophique. Il sait qu’il a accepté cette mission pour voir comment travaillent les deux chercheurs. En fait il veut probablement comprendre en les observant ce qu’il s’est passé lors de l’autre expédition. Il sait qu’il devra être prudent pour ne pas éveiller les soupçons.
  • Ce qu’il pense du Médecin : Il a déjà croisé le médecin dans un cercle d’animation de médecine occulte. Cet homme cache quelque chose mais ce qu’il cache ne peut-être qu’intéressant au vu des recherches de l’archéologue. Étant donné que le médecin fréquente le même cercle d’initiés des arts occulte, il doit se douter de la présence réelle de l’archéologue.

Personnages pré-tirés

Le journaliste : Lloyd Crowsby

  • Présence officielle dans l’expédition : Il a été recruté par le professeur pour couvrir l’expédition et lui faire bonne presse.
  • La vraie raison de sa présence dans l’expédition : Il pense que le professeur fait partie d’une secte ou d’une fraternité jouant avec les arts occultes. Sous prétexte de couvrir son expédition il souhaite publier un article à charge sensationnaliste.
  • Son rapport avec le professeur : Le journaliste joue un rôle de confident pour le professeur. Ils leur arrivent d’avoir une correspondance épistolaire échangeant sur les découvertes des expéditions. À mot couvert, le professeur à déjà envisagé que le journaliste écrit une biographie du professeur.
  • Ce qu’il pense de l’archéologue : L’archéologue fait toujours des expéditions passionnantes et n’est pas avare d’explications sur ces découvertes, cela garantit toujours d’avoir des bons papiers. Il y a quelque chose chez l’archéologue qui n’est pas rassurant. Parfois quand il regarde ses artéfacts il disparaît dans ces pensées et ne semblent plus avec les gens qui l’entourent.
  • Ce qu’il pense du Militaire : Le journaliste connaît les faits d’armes du militaire. Il sait que cet homme est probablement la personne la plus honnête qui existe. Il a donc sans le connaître en personne une confiance aveugle en son jugement. Une fiche aussi parfaite cache forcément quelque chose de négatif. Il faudra se méfier du militaire si c’est un homme de main du professeur, il ne sera pas facile de mener l’enquête.
  • Ce qu’il pense du Médecin : Ce médecin est réputé pour connaître les plantes tropicales. Cela va être d’une grande aide dans la jungle. Le journaliste sait que le médecin traîne dans des clubs s’intéressants à des arts occultes. Peut-être se méfier des plantes que pourraient proposer le médecin.

Personnages pré-tirés

Le militaire : Cliff Sharp

  • Présence officielle dans l’expédition : Il a accepté la demande du professeur pour assurer sa sauvegarde.
  • La vraie raison de sa présence dans l’expédition : Il sait que le professeur et l’archéologue trempent dans des trucs louches. Sous prétexte de les protégés ils enquêtent pour découvrir s’ils sont dangereux.
  • Son rapport avec le professeur : Le journaliste joue un rôle de confident pour le professeur. Ils leur arrivent d’avoir une correspondance épistolaire échangeant sur les découvertes des expéditions. À mot couvert, le professeur à déjà envisagé que le journaliste écrit une biographie du professeur.
  • Ce qu’il pense de l’archéologue : L’archéologue est un homme de terrain reconnu. C’est un homme qui sait se débrouiller avec n’importe quel outil, il fera un allié en cas de conflits. Ce mec a probablement été la cause de la fin tragique de la précédente expédition avec le professeur. Le militaire sait qu’il doit faire attention lorsque l’archéologue s’emparent d’artéfacts.
  • Ce qu’il pense du journaliste : Le journaliste sera probablement un allié pour découvrir les sales trucs que cachent le professeur et l’archéologue. Si le journaliste est un fouille merde et un incompétent la carrière du militaire pourrait en pâtir. Donc se méfier des confidences avec lui.
  • Ce qu’il pense du Médecin : Ancien médecin militaire, ils ont fait certaines missions ensemble. Le médecin a sauvé la jambe du militaire sur une mission particulièrement périlleuse. Pourtant ils n’ont pas liés de liens car le médecin après cette mission s’est fait remercier de l’armée. Le dossier étant classé, le militaire n’y a pas pu avoir accès. Il se méfie tout naturellement de lui et restera prudent avec.

Personnages pré-tirés

Le médecin : Clarence Compton

  • Présence officielle dans l’expédition : Le militaire sachant comment c’est passé une des expéditions particulièrement sanglante du professeur et de l’archéologue , il a demandé l’aide du médecin au cas où.
  • La vraie raison de sa présence dans l’expédition : Il a entendu parlé d’une plante unique permettant de créer un remède recherché contre la maladie de (trouver une maladie importante de l’époque). Il a découvert que cette plante était utilisé dans des rituels païens en lien avec la recherche du professeur. Même si cela implique de mettre en danger les autres membre de l’expédition il souhaite en apprendre plus sur cette plante et sur les rituels en question.
  • Son rapport avec le professeur : Il connait le professeur uniquement via les recherches qu’il a fait dans les revues scientifiques et dans les journaux. Pour lui le professeur est suffisamment fou pour accepter d’accéder ou de pratiquer des rituels sans les comprendre.
  • Ce qu’il pense de l’archéologue : L’archéologue sera un allié précieux pour la recherche de ses plantes. Faisant parti des mêmes cercles s’intéressants aux arts occultes, il faut se lier d’amitié pour arriver à trouver les fameuses plantes. L’archéologue de réunion en réunion apparaissait de plus en plus fatigué et le regard étrange. Beaucoup ont mis ça sur le dos du travail, mais le médecin pense que l’archéologue a peut-être mis la main sur des plantes non référencées dans les précédentes expéditions. Se méfier de son comportement, peut-être est-il toxicomane
  • Ce qu’il pense du journaliste : Le journaliste pourrait être un allié précieux lorsqu’il mettra au point son remède afin d’en faire la publicité. Il l’a déjà vu traîner dans les clubs occultes, mais doute que ce dernier s’intéressent à ces arts. Il le soupçonne de chercher uniquement le scoop.
  • Ce qu’il pense du militaire : Le militaire le plus droit qu’il a connu. Comme il appartenait à la même escouade que lui lorsqu’il s’est fait viré. Peut-Être que le militaire connaît la vraie raison de son départ de l’armée (à préciser) ce qui pourrait lui nuire si c’était révélé.

NOTES : 

PAZZUZU page 219 du malleus monstrorum

Faire fiche de personnage Cthulhu v7 + background

LIENS UTILES :

https://fr.wikipedia.org/wiki/Sylvanus_Morley
https://fr.wikipedia.org/wiki/Hern%C3%A1n_Cort%C3%A9s#La_r%C3%A9bellion_azt%C3%A8que
https://fr.wikipedia.org/wiki/Alfred_Maudslay
https://fr.wikipedia.org/wiki/El_Mirador
https://fr.wikipedia.org/wiki/D%C3%A9partement_du_Pet%C3%A9n
https://fr.wikipedia.org/wiki/Conqu%C3%AAte_du_Guatemala

Notes à ajouter :

  • livre emprunté à la bibliothèque de londres et volé par le culte et retrouvé dans la grotte.
  • Si un pj meurs il peut prendre le rôle d’un porteur restant.
  • l’ancien militaire a un mini pistolet qu’il peut dissimuler
  • Lors la poursuite, si Pazuzzu a été invoqué, c’est lui-même qui prendra en chasse le groupe d’investigateurs. Par contre, s’il n’a pas été invoqué c’est Akpuh qui s’en chargera sous sa forme démoniaque.

Que ce jour reste à jamais gravé dans vos mémoires comme celui où vous avez failli capturer le capitaine Jack Sparrow.

Le capitaine Jack Sparrow