Quelques astuces pour la narration partagée

Il est facile de se concentrer sur les mécanismes d’un jeu de rôle et d’oublier l’histoire que nous partageons autour de la table. Les joueurs peuvent se focaliser sur les détails de combat de leur feuille de personnage. Les MJ se concentreront sur les statistiques des monstres et la précision de l’équilibre des rencontres. Lorsque nous organisons nos parties, elles ressemblent parfois moins à la couverture d’un roman fantastique qu’à une simulation de guerre.

La créativité mène à plus de créativité. Si nous voulons tirer parti de la créativité des joueurs, nous avons besoin qu’ils fassent preuve de créativité eux aussi. Nous voulons travailler ensemble pour faire passer nos jeux de simulations centrées sur la mécanique à des scènes d’action dignes d’un bon roman ou d’un bon film.

Il n’est cependant pas facile d’amener les joueurs à penser de manière créative et improvisée. Nous savons tous que la société pousse les gens à abandonner l’imagination une fois l’enfance terminée. Or, c’est cette imagination qu’il nous faut rouvrir. C’est pourquoi, au lieu de commencer en grand, nous commençons en petit. Nous posons des questions spécifiques qui détournent les joueurs des mécanismes du jeu pour les amener à une imagerie plus créative.

Ces techniques ont des objectifs multiples. La narration en groupe ne sert pas seulement à mettre tout le monde dans un état d’esprit plus créatif. Elle facilite également le déroulement de nos parties.


DECRIVEZ VOTRE COUP FATAL

Lorsqu’un personnage porte un coup fatal à un monstre, demandez lui de décrire ce qui se passe. Pour certains joueurs, cette demande suscitera un moment où ils vous regarderont, puis regarderont leur feuille de personnage, puis vous regarderont à nouveau. Mais en général, cette réticence initiale sera suivie d’un sourire enfantin et d’une description sanglante du coup mortel.
Il s’agit d’une petite question ciblée à laquelle presque tous les joueurs peuvent répondre de manière intéressante. C’est loin d’être une construction collaborative du monde, bien sûr. Mais cela peut aider les joueurs à ne plus penser à leurs personnages comme à une simple collection de statistiques, ne serait-ce que pour ce moment fatal.


QUELLE EST UNE CARACTÉRISTIQUE PHYSIQUE INTÉRESSANTE DE CE MONSTRE ?

La première fois qu’un personnage attaque un monstre, demandez-lui de décrire une caractéristique physique intéressante du monstre avant de le frapper. (S’il décrit le monstre après l’attaque, il devient inévitablement la créature avec une flèche plantée dans l’œil).

Cette question est un exercice utile à plus d’un titre. Elle vous aide à identifier les monstres individuels pour le reste de la rencontre – particulièrement utile si vous menez des combats dans un style narratif de théâtre de l’esprit, et que vous avez besoin d’un moyen d’identifier les monstres sans figurines. Cela vous aide, vous et les joueurs, à considérer le monstre comme une créature distincte, plutôt que de vous concentrer sur ses aspects mécaniques ou de lui donner une étiquette telle que « Orque 3 ». Cela rend également chaque monstre unique, ce qui rend le monde plus réel.

Si vous utilisez un tapis de feuilles plastifié, vous pouvez écrire cette caractéristique sur le tapis de façon à ce que tout le monde puisse la voir. Utilisez ensuite cet identifiant pour calculer les dégâts du monstre.
Demander aux joueurs d’identifier une caractéristique physique d’un monstre peut inspirer une petite séance d’improvisation que même le joueur le plus introverti peut apprécier. Ces caractéristiques peuvent ensuite devenir un élément important de l’histoire, ou révéler un secret ou un indice. Lorsque les joueurs font preuve de créativité, on ne sait jamais où cela peut mener.


QUELLE EST LA CARACTÉRISTIQUE INTÉRESSANTE DE CETTE TAVERNE ?
Vous pouvez étendre la question précédente aux lieux également. Chaque fois que les personnages entrent dans une taverne, une auberge ou un autre lieu, au lieu de décrire l’endroit en entier, demandez aux joueurs de se joindre à eux en décrivant une caractéristique intéressante ou fantastique du lieu.
Des questions de ce type peuvent constituer les premières étapes du processus qui consiste à faire sortir les joueurs de leur personnage et à les faire participer à la création du monde. En vous concentrant sur de petits éléments familiers de ce monde, vous n’avez pas à craindre que les choses s’éloignent trop de l’histoire que vous voulez tous raconter. Mais au fur et à mesure que vous vous sentirez plus à l’aise avec ce processus, vous vous apercevrez peut-être que vous donnez aux joueurs plus de contrôle sur l’élaboration de parties plus importantes du jeu.


QUE SE PASSE-T-IL LE LONG DE VOTRE VOYAGE ?
La question suivante est un peu plus profonde. La gestion des scènes de voyage a longtemps été un défi pour les maîtres de jeu.
Décrivez-les trop rapidement, et elles semblent si faciles qu’elles n’ont pas d’importance. Mais si vous faites un grand nombre de rencontres aléatoires pour aider à définir les voyages des personnages, les voyages peuvent commencer à ressembler à une corvée.
Au cours de parties organisées pour 13th Age, le concepteur Ash Law a eu l’idée intéressante de transformer les montages de voyage en une petite séance d’improvisation. Les lignes directrices suivantes proposent une variante de son approche.
Lorsque les personnages entament un long voyage, vous préparez le terrain en décrivant le déroulement du voyage, l’endroit où il se déroulera et quelques caractéristiques intéressantes mais générales de la région. Cela donne aux joueurs une base de travail. Ensuite, vous demandez aux joueurs de décrire un événement intéressant qui se produit pendant le voyage. Demandez des événements qui ne concernent pas le personnage d’un joueur en particulier, mais plutôt le groupe dans son ensemble.
Vous n’êtes pas obligé de choisir un joueur en particulier. De cette façon, personne n’est mis à l’écart alors qu’il n’est pas forcément à l’aise pour participer. Mais il est toujours utile de demander aux joueurs les plus discrets s’ils souhaitent répondre avant que les joueurs les plus extravertis ne finissent par dominer la scène. Les joueurs peuvent toujours passer leur tour.
Vous pouvez également demander à un joueur de décrire un défi auquel le groupe est confronté, mais de ne pas décrire comment le groupe le surmonte. Ensuite, un autre joueur peut décrire comment les personnages ont surmonté le défi.
Cela crée une bonne session d’improvisation entre les joueurs. À la fin de cet exercice, vous et les joueurs aurez créé une histoire de voyage unique à laquelle aucun d’entre vous n’aurait pu s’attendre. En même temps, ce processus permet aux joueurs de s’engager et de contribuer à la créativité qui façonne l’univers du jeu.


FAIRE DES PETITS PAS DANS LE GROUPE
Ces petites questions simples peuvent aider à faire entrer les joueurs dans l’univers de la campagne, en leur permettant de mieux contrôler ce qui se passe et de sortir des limites de leur fiche de personnage. Plus les joueurs se sentiront à l’aise avec cette idée, plus vos questions pourront être étendues et détaillées.


Article traduit du livre de Michael Shea : Return of the Lazy Dungeon Master

- Dis Tuco tu aimes ça la musique ?

- La musique ? Ah oui j'aime ça, surtout après un bon déjeuner.

Sentenza & Tuco